TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

2016年セッション納めと400記事到達

 ほげー400記事ですって。今年は途中からリプレイ企画がドカンとのしかかってきて、通常記事更新が少なくなってしまいましたが、忙しい生活の中でも相応に記事更新できたかなと思うところです。わたしの方でも先日今年最後のセッションを終え、遊びつくした2016年が終わりを迎えることになりました。

 

 さて本日は折よく年末ということもありますので、この機会に2016年の当ブログを振り返ってみようと思います。

 

  • そもそも今年の目標は!?
    • 達成できたことの報告
    • 達成できなかったことの反省
  • クリスマスだよ!
  • このブログは今年で2年目でした

 

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】目覚めの鐘【英雄志望と二つの剣4-8】

<前回 オープニング1−1過去編2−13−14−1

 

あらすじ

逃走を図った冒険者たちは城門を封鎖する騎士団員たちに遭遇する。フレデリックのための退路を開くためにも、詰め掛けた市民たちを助けるためにも、冒険者たちは群衆を駆け抜けて攻撃を仕掛ける。

 

戦闘! vs下級騎士団員

第1ラウンド 冒険者サイド

カシウス:うおおおおおお! 移動速度的に俺からだろ!? 行っていい!? ねぇ行っていい!?

サラー:行っちゃいなさい!

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】目覚めの鐘【英雄志望と二つの剣4-7】

<前回 オープニング1−1過去編2−13−14−1

 

あらすじ

無事にフレデリックを保護した冒険者たち。サラーに覚悟を問われた冒険者たちは、フレデリックを守り人族の勝利のために生きて戦い続けることを誓う。決意を胸に冒険者の宿から駆け出し、生き残るために西門を目指す。

 

GM:カシウスが先頭となって扉を開くと、先ほどとは打って変わって、ダインハイト市街は西門を目指す市民でパニックに陥っています。あたりからは怒号や悲鳴が飛び交い、中には親を見失った子が一人で泣きじゃくって立ち尽くしています。

レイラ:子供が!

ノイ:知り合いじゃないんでしょ! 今は優先するべきことがあるの!

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キャラクターの動機からプレイング指針を作り出す【クトゥルフ神話TRPG】

 以前キーパーの視点から、どのような動機づけをプレイヤーに提供することができるのかを整理しました。

 

trpg.hatenablog.com

 

 ここでは6つの動機づけの種類を提案し、それを探索者に応じてキーパーが提供するのが望ましいと論じていました。今回は立場を逆転し、プレイヤー側がそれぞれの動機づけを与えられたときにどのように振る舞うことでシナリオに絡みやすくなるのかを検証してみようと思います。

 検証の中で、動機づけに応じたシナリオとの関わり方、職業性の使い方が明らかになり、キーパーにとってもプレイヤーにとってもセッションの補助になることでしょう。

 

  • 自らの身に危険が迫る
    • 演出しておきたいシーン例
    • 動機づけを作り出すムーヴ
    • 適正職業
  • 仲間の身に危険が迫る
    • 演出しておきたいシーン例
    • 動機づけを作りだすムーヴ
    • 適正職業
  • 誰かの行方を捜している
    • 演出しておきたいシーン例
    • 動機づけを作り出すムーヴ
    • 適正職業
  • 助けが必要なNPCへの庇護欲求
    • 演出しておきたいシーン例
    • 動機づけを作り出すムーヴ
    • 適正職業
  • 依頼による調査の実施
    • 演出しておきたいシーン例
    • 動機づけを作り出すムーヴ
    • 適正職業
  • 探究心をあてにする
    • 演出しておきたいシーン例
    • 動機づけを作り出すムーヴ
    • 適正職業
  • まとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】目覚めの鐘【英雄志望と二つの剣4-6】

<前回 オープニング1−1過去編2−13−14−1

 

あらすじ

レイラたちは敵の親玉ノイルに遭遇するもノイルが変態だったため脱出のチャンスを獲得する。一方アークたちは冒険者の宿にフレデリックが逃げ込んできていると判断して急行し、そこで無事にフレデリックを保護したのだった。

 

事実を伝える

サラー:「落ち着いてお聞きください。…あなたの父上は亡くなりました。いえ…殺されました」暴れようとするなら、肩においた手に力を込めるわ。逃亡もさせない

フレデリック:「な、な、なにを馬鹿なことを言っているのだ!! 不敬だぞ!!」

サラー:「首謀者は第一分隊騎士団長のノイル。状況から、彼には蛮族との繋がりが見て取れます。あなたのお姉様はそのことに気がついていたようです」

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プレイヤーを動かす「手段」としての物語

 この問題ずーっと考えてきている気がするのですが、また一歩考えが進んだので整理しておこうと思います。結論を先んじてしまえば、シナリオにおいて物語とはプレイヤーを動かす「手段」であり「目的」ではないということです。

 今回考えが一歩進んだきっかけは、「やさしい狂気のはじめ方」シリーズに新しいライターの方々をお招きして、その方々のシナリオ案を読んで、自分以外の人たちのシナリオの作り方を見てのことです。みなさんそれぞれに個性があったのですが、その中で特に見事にシナリオの設定を提出してくださった方のものを見て、大いに学ぶところがあったのです。

 さて本日は「手段」として物語をとらえたとき、シナリオはどういった方向に発展するのかを考察し、どういったシナリオ形態があり得るのか考察してみようと思います。

 

  • ゲームシナリオにおける物語の使われ方
    • コンピュータゲームにおける物語
    • TRPGの場合どうだろうか
  • 物語を使って行える3つのこと
    • ストーリー仕立ての理解
    • 同じ操作に意味の違いを作る
    • 物語によるプレイヤー制御
  • まとめ:手段としての物語
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】目覚めの鐘【英雄志望と二つの剣4-5】

<前回 |オープニング1−1過去編2−13−14−1

 

あらすじ

二手に分かれてフレデリックを探す冒険者たち。クリスティンのもとに逃げ込んだのではないかと考えたカシウス・ノイ・レイラの3人はすでにノイル派による占拠が進んでいる騎士団本部へ突入した。たどり着いた執務室には、一人の男がいた。

 

クリスティンの執務室にいた男

???:「誰だ!」

GM:そう言って大斧を構えながら皆さんをにらんだ男、レイラはよく知っています。

レイラ:斧持ってるってことはwiki読んでたらわかるじゃないですか…

GM:目下の敵ことノイル・フォン・ダインハイトです!

カシウス:・・・

ノイ:これ帰れるかな

カシウス:ごめん、みんなごめん…俺が情報を間違って伝えたばっかりに…

アーク:なんだかGMが楽しそうだね

サラー:ふふふ…ふぁいと☆

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RPGアツマールが気になって仕方がない

 ニコニコに新しいサービス「RPGアツマール」なるものが開設されました。何を隠そう今年の目標の一つがRPGツクールを利用したRPGの公開だったわたし。なんやかやと目標を先延ばしにしていましたが、こんなサイトまで用意されたら作ってみるっきゃありませんね。

 

 というわけで、ちょっとだけRPGアツマールについて調べてきました。とりあえずわかったことと勝手な推測を整理しておこうと思います。

 

  • プレイヤーとして見たときの魅力 
    • オンラインですぐにプレイできる!
    • セーブデータはクラウド保存
    • コメント機能が付いている!?
    • 人気のゲームがすぐわかる
  • 製作者サイドから見た利点
    • ニコニ・コモンズに対応している
    • クリエイター奨励プログラムに対応している
    • プレイヤーの反応がすぐに帰ってくる
    • 投稿済みのゲームの更新ができる
    • 開発中ゲームというステータスが用意されている
  • 気になる課題
    • 実況ウケ、ネームバリュー問題
    • 2次利用素材問題
  • まとめ
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プレイヤーとして参加するときの心構えについて

 このところセッション数をぐぐっと増やして、様々な方のところで遊ばせていただいております。その中で最低限のマナーとセッションを楽しむための幾つかの姿勢について考えることがあったので、自分なりに気をつけていることを整理しておこうと思います。

 

 最も重要な観点は、ゲームマスターとして参加するときとプレイヤーとして参加するときとで、心構えやセッションへの貢献方法は基本的に変わらないということです。すなわちシナリオの魅力を引き出し、他のプレイヤーの個性を活かすということです。この観点から、プレイヤーとしてわたしが気をつけるようになったことを以下に示しておきます。

 

  • プレイヤーとは何か
    • 危険な間違い:プレイヤーは消費者?
    • ゲームマスターとプレイヤーの地位問題
  • 基本的なスキル:コミュニケーション
    • 「当然の前提」そのものより「語らないこと」が問題
    • 「事前に打ち合わせること」における平等性
  • セッションが始まってしまったら?
    • 最も重要なこと:セッションは楽しまなければならない
  • まとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】目覚めの鐘【英雄志望と二つの剣4-4】

<前回 オープニング1−1過去編2−13−14−1

 

前回のあらすじ

ダインハイト要塞でノイル派と蛮族の結託したクーデターが発生した! 防衛作戦を指揮するクリスティンの指示でフレデリックの確保を試みる冒険者たち。フレデリックの足跡を追った先で、盗賊たちが市民を攻撃しているところに遭遇する。

 

戦闘! vs盗賊団

第1ラウンド冒険者サイド

アークの行動

アーク:通常移動で接近! 乱戦宣言! 馬の上の人間に魔力撃!

アーク:新武器、スティールブレイドのお披露目だ!!

 命中判定 2d6+6 → (6,5)+6 → 17 win!
 回避判定 固定値12

アーク:これが主人公の力だ!!

 威力24+12(C10) → (5,6) →1回転!!→ (5,2) → 9+6+12 → 27
 防護点4 27-4 → 23点物理ダメージ(残りHP2)

アーク:フレッドを助けるんだ!

カシウス:いいぞアーク! それでこそ主人公だ!

 

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「その腕買います」をプレイしました【モジュラークトゥルフ収録シナリオ】

先日発売されたモジュラークトゥルフ、皆様もすでにお楽しみのことと思います。かくいう私も早速購入の上、収録シナリオで遊ばせていただきました。

 

今回遊んだのは「その腕買います」。PLはこのブログでは最初のプレイヤーだった「伏原さん」お一人をお招きいたしました。形式はボイスセッション。シナリオ資料通りに進行するなんてことはハナから諦め、どうやって楽しく時間を過ごすのかを考えて様々なシーンを追加しつつ遊びました。

以下、このシナリオを遊ぼうか迷っている方へ向けての参考情報を整理しておきます。

 

  • シナリオの概要とプレイ時間
    • 補足:加えられたアレンジについて
  • シナリオの評価とプレイ時の注意
    • 良い点:ダイスロールを巧みに取り入れた設計
    • 悪い点:記述に物足りない点がいくつか
  • シナリオライターとして参考になる点
    • 動機づけの作り方
    • ダイスロールのバランス
    • 解釈自由度
  • まとめ

 

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】目覚めの鐘【英雄志望と二つの剣4-3】

<前回 オープニング1−1過去編2−13−14−1

 

あらすじ

フレデリックと市場区画で会話した冒険者たち。その裏ですでに異変は始まっていた。別件で呼び出されていたレイラのもとに現れたのは、敵の謀略により負傷を余儀なくされたクリスティンだった。ノイルと蛮族が連携したダインハイト制圧攻撃がついに始まったのだと判断したクリスティンは、ダインハイト防衛の指揮をとると同時に、冒険者たちをフレデリックの確保に向かわせることを決断する。クリスティンの命を受けたレイラは冒険者の宿へと急ぐ。

 

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GM:というわけで、冒険者の宿クラウ・ソラスでのどかな朝の時間を過ごしていた冒険者たちのもとに、ダッサい制服を着たレイラが現れるところからシーンを開始しましょう

レイラ:ダサくないですもん! 誇り高き騎士団の制服ですから!

ノイ:ww

GM:まだ街中は穏やかなものです。

カシウス:水の中に酒の種一粒を入れてちびちび飲んでようかな

レイラ:朝からお酒ですか、感心しませんね

サラー:何があったのよ

カシウス:たまには飲みたいときだってある…

アーク:また妖精に嫌われたんだね

GM:セッション外でも幸の薄いカシウスさんさすがっす

 

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