ラーニング
このブログではすでに2年以上にわたって、ソード・ワールド2.0キャンペーン「英雄志望と二つの剣」のリプレイが連載されています。物語の世界を感じてもらうために、普段のリプレイではプレイヤー目線での議論や裏側でのてんやわんやは省略されています。こ…
このブログではすでに2年以上にわたって、ソード・ワールド2.0キャンペーン「英雄志望と二つの剣」が連載されています。物語の世界を感じてもらうために、普段のリプレイではプレイヤー目線での議論や裏側でのてんやわんやは省略されています。ここで3回に…
このブログではすでに2年以上にわたって、ソード・ワールド2.0キャンペーン「英雄志望と二つの剣」が連載されています。物語の世界を感じてもらうために、普段のリプレイではプレイヤー目線での議論や裏側でのてんやわんやは省略されています。今回から3回…
何度となく書いてきましたが、その都度理論が変わりますから、現在の理論でシナリオの書き方を整理してみましょう。 ただし、僕のシナリオライティングは昨今流行しているキャラクタープレイ推奨型シナリオのメカニズムとは根本的に異なります。もしキャラク…
シナリオを抽象モデルとして噛み砕いていく連載の第3回です。前回の最後に「ここまでが前提」と書きましたが、ここからも前提の誤りでした。書かないといけないことが多すぎて困っているのですが、順に一つ一つゆっくりと進めていきましょう。 今回の議論で…
そのゲームは2018年にナラティブアワードを受賞していた。だからきっとそこには現在最先端のナラティブがあるはずだ。 そのプロモーション映像を見たとき、僕がはじめに感じたのは「不思議なゲームだな」ということだった。でも、旅の始まりには最適なゲーム…
ゲーム界でナラティブというキーワードがもてはやされるようになってかなりの時間がたった。もともと英語だったこの概念は、日本語に訳されないカタカナ語として日本でも流通し、今ではゲームを評価する言葉として定着しつつある。しかしいったいナラティブ…
こんにちは。月に2本程度で続いているシナリオ理論の第4回です。前回〈崖〉という概念が登場して、経路以外の場所を通過してプレイヤーが独自の〈軌跡〉を描くことができる平面的シナリオを提案しました。今回はその〈崖〉の概念を用いてシナリオを設計す…
こんにちは。みなさんゲームはお好きですか? 僕もかれこれスプラトゥーンというゲームを1年以上楽しんでいます。そのスプラトゥーン2についてちょっと面白い記事を目にしたので、紹介しながらeスポーツにおける場所と概念の問題について整理しようと思い…
シナリオの構造について改めて議論する連載の第2回です。今回はダンジョンの構造からさらに〈壁〉を取り払うことで、ダンジョンから〈経路〉を消失させようと思います。
こんにちは、ハカセです。ラインズの最終章に当たる第6章を読んでいきましょう。 それにしてもここまで読み下すのに1ヶ月もかかってしまいましたね。ようやくこれで本書も終わりになります。本書を読んで思いついたシナリオ論などについては「ゲームシナリ…
先日の記事で「迷路からダンジョンを作り、それが実は探索系のゲームでも通じるよね」という議論を展開しました。あのシリーズではあの調子で専用の語彙を作りながらどんどん議論を複雑化していく予定です。 しかしあんな調子で具体例なしに進み続けると、途…
こんにちは。後半の山場となる第5章です。この章では再び文字と記述、そして印刷の問題に帰ってきます。 この章の主題は、「ただの線と記述は何が違うと言われてきたのか、そしてその違いは正しいのか」ということです。紙の上にしゅしゅっと適当に描いた曲…
こんにちは。「ラインズ 線の文化史」もいよいよ後半戦です。 今回扱うのは「系譜的なライン」という項目です。かなり短い章なので、さっくりといきましょう。 そもそも「系譜」とはいわゆる家系図的なもので、祖先から子孫へという列を線的なものとして認識…
ヘンテコなタイトルに思われるかもしれませんが、今日は案外いい発見を報告できるのではないかという気がしています。TRPGに限らず、ゲームシナリオにおいてプレイヤーが通過する「経路」をどうデザインするかという課題は様々な側面から議論されています。 …
こんにちは。今日も今日とて、「ラインズ 線の文化史」の第3章を読み進めましょう。 ここまでの議論で様々な概念が用意されました。ラインと表面、〈糸〉と〈軌跡〉がその代表的なものでしょう。この4つの用語が理解できているか、今日は初めに確認しておき…
どうもこんにちは。ひきつづき「ラインズ 線の文化史」を読み進めてみます。 前の章では、文字と音楽について扱いながら、〈書かれたもの〉と〈声に出すもの〉との関係を解きほぐしました。それによると、文字とは本質的に音であったと考えられ、無音の文字…
こんにちは、ハカセです。 最近面白い本を見つけて、皆さんにも紹介したいなと思いまして、素人ながらその内容を要約していこうと思います。 今回紹介するのは「ラインズ 線の文化史」という本で、ティム・インゴルドさんの本を工藤晋さんが翻訳なさった一冊…
静かにしていた間に学んだことをぽつぽつ書く記事第3弾。 一般に「ゲームシナリオ」と言うとき、それは「そのゲームでプレイヤーが経験することになる物語」を意味します。しかしTRPGに限定すれば、シナリオは全く異なる概念であることに注意が必要です。 …
シナリオを書いていたり、キーパーをやっていると、シナリオにグッドエンドとかバッドエンドとか、クリアとかいう概念が出てくることがしばしばあります。特にノベル型シナリオやクローズドルームズ型シナリオにはこうした概念が含まれていて、半ば当然の存…
こういう記事は久しぶりに書きますが、書かなかった時期に得たことを飲み込めてきたのでぽつぽつと。 さて、このブログではストーリーテリングの技法をシナリオに活用することを考えてきました。というのは、TRPGで物語を体験する可能性を追求するという目標…
先日、ゲームブック型シナリオの最も基本的な構造を紹介しました。 trpg.hatenablog.com そこでは、ゲームブック型シナリオの最も基本的な構造を穴埋め式で再現する造り方を紹介しました。具体的には次のような構造を誰でも作れるようにしておきました。すな…
パズルは目標が明確で、論理的な手順で必ず解決に至ることができるゲームの形式です。TRPGシナリオを、明確な目標のある、システムに定義された手順で必ず解決(目標達成)に至ることのできるゲーム形式と考えれば、パズルをモデルにしたシナリオ構築も可能…
このところ、ソード・ワールド2.0の長期卓で超越者を目指しています。およそ80シナリオもこなさないといけないため、1シナリオのプレイ時間を短くするのは重要な課題です。 今日はオンライン環境下でも短い時間で遊べるシナリオの形式について考察してみ…
ソード・ワールド2.0のシナリオ構造として、ダイスゲーム型というものを提案します。 ダイスゲーム型シナリオは次のような悩みを解決してくれます。 セッション時間が長くなってしまう プレイヤーたちの行動が自由すぎて処理しきれない うまく探索関係の行為…
ソード・ワールド2.0のシナリオ構造として、ゲームブック型というものを提案します。 ゲームブック型シナリオは次のような悩みを解決してくれます。 セッション時間が長くなってしまう プレイヤーたちの行動が自由すぎて処理しきれない うまく探索関係の行為…
「TRPGなんてな、参加者全員が楽しけりゃいいんだよ!」 ……それはそうだと思うんですが、僕のように空気読むのとかが得意じゃない人には、それは結構な難題です。みなさんもこう思ったことはありませんか? 「そんなこと言われても、それはお前が楽しいだけ…
表題の通り、シナリオの性質を測るためのいくつかの定規(測定方法)を思いついたので置いておきます。 基本的には、シナリオの性質を測定し、ライティング・キーパリングの参考とするための手段として設計してみました。自分自身のシナリオに客観的な批評を…
書いた本人ですら全ての情報を記憶していないシナリオ「秋の足音」を、プレイヤーハンドアウトの学者先生よろしく解剖してみます。「やさしい狂気のはじめ方Vol.3」掲載シナリオで、他2作品と一緒に500円で購入できる有料シナリオです。 解剖とは言ったもの…
クトゥルフ神話TRPGのシナリオ公開を始めてからだいたい2年ほどが経ちましたが、僕の公開している全シナリオのマップを作ってみました。現在公開されているのは全23シナリオです。以下の図をご覧ください。 概ね上から下に向けて執筆時系列が噛み合うよう…