TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

《武器習熟A/スタッフ》で魔法攻撃のダメージは増えるの?【ソード・ワールド2.0】

 先日コメントでこちらの記事に質問をいただきました。

trpg.hatenablog.com

 質問の趣旨はタイトルの通りで、「《武器習熟A/スタッフ》で真語魔法・操霊魔法によるダメージは増えるの?」というものでした。コメントへの返信にも記載しましたが、基本的な僕の立場は「解釈による」というものです。というのも、どちらともの解釈を正当化するだけの理由があるからです。

 というわけで、今日はその二つの解釈を整理しつつ、ソード・ワールド2.0ルールブック改訂版のルールブックの細かい読みを行ないます。

  • 《武器習熟》で魔法攻撃のダメージは増える派
    • 正当化するテキスト解釈
      • 傍証1:カテゴリ〈スタッフ〉の説明
      • 傍証2:魔法効果などとの表記の違い
    • この解釈による波及的影響
    • 補足:魔法の武器加工など
  • 《武器習熟》で魔法攻撃のダメージは増えない派
    • 正当化するテキスト解釈
      • 傍証:武器攻撃の項目
    • この解釈による波及的影響
  • 要点:「武器の使用」と「武器による攻撃」
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-16】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

無事に依頼を終えて報酬を受け取る冒険者たち。しかしそれぞれの胸には別の思いが抱かれていた。魔動機の明かりが灯るこの街は、冒険者の心にも明暗を作り出す……

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テキストセッションの時間を短くするシナリオ構造案【ソード・ワールド2.0】

 このところ、ソード・ワールド2.0の長期卓で超越者を目指しています。およそ80シナリオもこなさないといけないため、1シナリオのプレイ時間を短くするのは重要な課題です。

 今日はオンライン環境下でも短い時間で遊べるシナリオの形式について考察してみます。

  • オンラインテキストセッションは時間がかかる
    • テキセ3倍の法則の悲劇
    • プレイヤー間の相談が時間を奪う
    • 戦闘だけにすれば短い?
  • 課題克服のための二つのアイデア
    • ゲームブック型シナリオ
    • ダイスゲーム型シナリオ
  • 本日のまとめ

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ダイスゲーム型シナリオの基本構造【ソード・ワールド2.0】

 ソード・ワールド2.0のシナリオ構造として、ダイスゲーム型というものを提案します。

 

 ダイスゲーム型シナリオは次のような悩みを解決してくれます。

  1. セッション時間が長くなってしまう
  2. プレイヤーたちの行動が自由すぎて処理しきれない
  3. うまく探索関係の行為判定を組み込めない

 一方で、ダイスゲーム型シナリオは次のような課題を抱えています。

  1. 物語的な展開に欠ける
  2. マップや演出を省略するため没入感に欠ける

 

 この記事では、物語的な要素を減らす代わりにスムーズな進行を実現したダイスゲーム型シナリオについて、その基本的な作り方と応用的テクニックを紹介します。

 

  • ダイスゲーム型シナリオとは?
    • ダイスゲーム型シナリオの例
  • ダイスゲーム型シナリオの作り方
    • 舞台と主要な判定の設定
    • 行為判定リストの作成
    • 状況と挑戦可能人数の書き込み
    • 成功報酬と失敗ペナルティの書き込み
  • ダイスゲーム型シナリオのまとめ

 

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ゲームブック型シナリオの基本構造【ソード・ワールド2.0】

 ソード・ワールド2.0のシナリオ構造として、ゲームブック型というものを提案します。

 

 ゲームブック型シナリオは次のような悩みを解決してくれます。

  1. セッション時間が長くなってしまう
  2. プレイヤーたちの行動が自由すぎて処理しきれない
  3. うまく探索関係の行為判定を組み込めない

 一方で、ゲームブック型シナリオは次のような課題を抱えています。

  1. プレイヤーの自由な発想の余地が少ない
  2. 高度化すれば、複雑な条件分岐を用意する必要がある

 

 この記事では、有用な代わりに少しだけ丁寧な用意を必要とするゲームブック型シナリオについて、その基本的な作り方と応用的テクニックを紹介します。

 

  • ゲームブック型シナリオとは?
    • ゲームブック型シナリオの例
  • ゲームブック型シナリオの作り方
    • 舞台と主要な判定の設定
    • 開始直後の判定を選択する
    • 中間探索イベントとペナルティの設計
    • シナリオメモにしながらルートを整理する
  • ゲームブック型シナリオのまとめ

 

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-15】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

冒険者たちは無事にアンデッドを撃退した。水路を操作して北へ続く道を開いた冒険者たちは、果てしなく続く水路がどこまでつながっているのか、その水質と水路の漂流物から推測しなければならない……。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-14】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

スペクターを早期に撃退して短期決着をつけようとする冒険者たちに対し、GMの出目という最大の敵が立ちふさがる。ボス(笑)だった骨くんに比べて、同じレベルでも圧倒的にボスっぽく振る舞うスペクター(-1)。冒険者たちはこの苦戦を乗り越えることができるのか!

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-13】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

不甲斐ないボス(笑)のほねくんの代わりに、通常攻撃が効かない強固なボスが登場した。暗視と魔物知識判定に成功したボーナスとして事前に補助魔法を使う時間をもらったものの、その後ろに現れた魔法使いに冒険者たちは戦略的動きを余儀なくされた。作戦が決まったところで、いよいよ戦闘が始まる。

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TRPGの「楽しさ」を実現するための社会理論

「TRPGなんてな、参加者全員が楽しけりゃいいんだよ!」

 

……それはそうだと思うんですが、僕のように空気読むのとかが得意じゃない人には、それは結構な難題です。みなさんもこう思ったことはありませんか?

 

「そんなこと言われても、それはお前が楽しいだけじゃん」
「そんな一緒にお酒飲んだら仲良しみたいなこと言われても……」
「ところで『楽しい』ってどうやったら作れるんですか?」

 

 そこで立ち止まる必要ねぇだろと、大多数の人が思うでしょう。そうなんです、その通りなんです。でも、中には立ち止まってしまう気にしぃな人もいるのです。

 

 そこで、今日はそんな人たちのごく一部に届く幸福をめぐる社会理論について紹介してみることで、そんな人たちの悩みに寄り添いたいと思います(寄り添うとは言っていない)。

 

  • 「楽しい」はプレイヤーが持つ自然権だ!
  • 自然権と社会契約理論
  • 楽遊権とセッション契約理論
  • 参加者全員を楽しませるために柔軟に進行する?
  • 結局どうしたらいいのさ
  • 社会契約論が教えてくれること
  • ゲームマスターに権力が集中しすぎている説
  • まとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-12】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

アークが元気を取り戻す一方、レイラは自らの悪化していく立場とその中でもあっけらかんとしているアークに対し複雑な感情を抱いていた。そんな中、地下水路の探索はいよいよ佳境に入ろうとしていた。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-11】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

地下水路に隠された秘密の通路を開くために、水門のスイッチを操作することになった冒険者たち。クキバミの慧眼によって操作の手順は明らかになった。一つ目の操作を終えた冒険者たちは、賑やかに談笑しながら次のスイッチ操作に向かっていた。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】フリップ!フロップ!【英雄志望と二つの剣2nd season 5-10】

<前回 第1シーズン2nd−1カシウス過去編2nd−22nd-32nd-42nd-5

 

前回のあらすじ

地下水路に関わる二つの依頼を無事に終えた冒険者たち。地下水路に関わる噂を検証するというゾロの依頼を実行するため、地下水路の探索を始める。

 

GM:では、戦利品と回復の処理をしましょう。スケルトンガーディアンのみですね

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