ゲームシナリオにおける〈壁〉と〈経路〉
ヘンテコなタイトルに思われるかもしれませんが、今日は案外いい発見を報告できるのではないかという気がしています。TRPGに限らず、ゲームシナリオにおいてプレイヤーが通過する「経路」をどうデザインするかという課題は様々な側面から議論されています。
ゲームシナリオにおける多様な経路付けの方法について理解するために、迷路・ダンジョン・箱庭という順番に話を複雑にしていきます。少し長くなりますがどうぞお付き合いください。
続きを読む宇宙忍者はWarframeでハック&スラッシュ【無料ゲームWarframeレビュー】
TPS(サードパーソンシューター)型ハック&スラッシュ、宇宙忍者パルクールアクション、世界で最も遊ばれているフリー・トゥ・スタート、永遠のβテスト、無料で遊べるのがおかしいゲーム……Warframeを紹介します。
続きを読む
【連載】ラインズ 線の文化史 を読む(3)
こんにちは。今日も今日とて、「ラインズ 線の文化史」の第3章を読み進めましょう。
ここまでの議論で様々な概念が用意されました。ラインと表面、〈糸〉と〈軌跡〉がその代表的なものでしょう。この4つの用語が理解できているか、今日は初めに確認しておきます。
続きを読むシナリオライティング再始動!【やさしい狂気のはじめ方寄稿シナリオリメイク計画】
実は昨年の9月あたりから、久しぶりに本格的にシナリオ執筆をしております。それもみなさんご存知の「やさしい狂気のはじめ方」シリーズに登場した8つのシナリオのリメイクを行っています。
続きを読む【連載】ラインズ 線の文化史 を読む(2)
どうもこんにちは。ひきつづき「ラインズ 線の文化史」を読み進めてみます。
前の章では、文字と音楽について扱いながら、〈書かれたもの〉と〈声に出すもの〉との関係を解きほぐしました。それによると、文字とは本質的に音であったと考えられ、無音の文字というものは文字を人間動作と切り離した印刷術以前の時代には存在しなかったと主張されていました。
続きを読む