ソード・ワールド2.5ルールブック全巻発売! どんなゲームなの?
1月19日、ついにソード・ワールド2.5のルールブック第3巻が発売され、ソード・ワールド2.5の基本ルールブック3冊が揃いました。今回はソード・ワールド2.5を知らない人のために、日本で最も伝統的なTRPGシリーズであるソード・ワールドの最新作がどんなゲームなのかを簡単に紹介します!
続きを読む【連載】ラインズ 線の文化史 を読む(6)
こんにちは、ハカセです。ラインズの最終章に当たる第6章を読んでいきましょう。
それにしてもここまで読み下すのに1ヶ月もかかってしまいましたね。ようやくこれで本書も終わりになります。本書を読んで思いついたシナリオ論などについては「ゲームシナリオにおける〈壁〉と〈経路〉」シリーズに整理してありますので、ゲームシナリオへの応用を知りたかったらそちらの考察シリーズを合わせてお読みください。
というわけで、第6章「直線になったライン」を読んでいきます。
続きを読むストーリー的なシナリオは〈壁〉と〈経路〉でできている
先日の記事で「迷路からダンジョンを作り、それが実は探索系のゲームでも通じるよね」という議論を展開しました。あのシリーズではあの調子で専用の語彙を作りながらどんどん議論を複雑化していく予定です。
しかしあんな調子で具体例なしに進み続けると、途中で何のために書いているのかわからなくなりそうだったので、ちょっと一呼吸という意味でも、実践的な利用法を挟んでおくことにしました。今後も理論1+実践1という手順で進めていこうと思います。
続きを読む【連載】ラインズ 線の文化史 を読む(5)
こんにちは。後半の山場となる第5章です。この章では再び文字と記述、そして印刷の問題に帰ってきます。
この章の主題は、「ただの線と記述は何が違うと言われてきたのか、そしてその違いは正しいのか」ということです。紙の上にしゅしゅっと適当に描いた曲がりくねった線と、判読できる文字による記述は、その性質から異なるものと受け取られてきました。では具体的に何が違うのでしょうか。
続きを読む心に救済を与えるアーティスティックパズル【GRISレビュー】
素晴らしいゲームをプレイしました。アーティスティックなデザインと配慮の行き届いたゲーム設計でプレイヤーの心に「美の力」を教えてくれる快作、GRISを紹介します。
続きを読む【連載】ラインズ 線の文化史 を読む(4)
こんにちは。「ラインズ 線の文化史」もいよいよ後半戦です。
今回扱うのは「系譜的なライン」という項目です。かなり短い章なので、さっくりといきましょう。
そもそも「系譜」とはいわゆる家系図的なもので、祖先から子孫へという列を線的なものとして認識する私たちの考え方に根ざしています。しかし「祖先から子孫へという列を線的なものとして認識する」とき、皆さんはどのようなイメージを持っているでしょうか?
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