【ソード・ワールド2.0リプレイ】ユークライントの小遺跡【英雄志望と二つの剣 3-13】
前回のあらすじ
ヘルハウンドに逆転の快勝を飾った冒険者たち。遺跡の一番奥に歩みを進める。いったいそこで何を見ることになるのだろうか?
遺跡の奥にはお宝がある?
アーク:回転部屋の先に魔剣があるんだね!
レイラ:流石にそんなに簡単じゃないと思いますよ…
GM:では回転部屋を抜けて進みましょう。その先が新しい通路につながっています
カシウス:「ぐるぐるしてわからないが…こっちはまだ行ってないところか?」
アーク:「お宝あるかなー」
サラー:「気を引き締めましょう。番犬を倒したからってもう魔物がいないってことではないわよ」
ノイ:「そうだね」弾丸をこめながら
続きを読む【ダブルクロス3rdリプレイ】Crumble Days ミドルフェイズ1
Scene4:日常と非日常の狭間
9月某日
バス事故から3時間後
N市 UGN病院
シーン登場ダイス
百目鬼 天命:1d10 → 8(現在侵食値42)
和泉 和弘 :1d10 → 8(現在侵食値38)
エヴァ :1d10 → 9(現在侵食値48)
黒沼 夏目 :1d10 → 9(現在侵食値41)
バス事故の現場からUGN病院に運ばれた百目鬼。治療を受けた結果、鬼への変貌は収まり、今は普通の青年の姿へと戻っている。エヴァと和泉は百目鬼が目覚めるのを静かに待っていた。その瞼がわずかに動き、百目鬼は戸惑いながらもその身を起こす。
続きを読む【ソード・ワールド2.0リプレイ】ユークライントの小遺跡【英雄志望と二つの剣 3-12】
あらすじ
遺跡の指示に従って魔晶石を石像に備えた冒険者たち。その効果かヘルハウンドは弱体化していた。一度は苦渋を舐めさせられた相手、ツーカラーヘルハウンドとの再戦が幕を開けた!
戦闘開始! vsツーカラーヘルハウンド
第1ラウンドエネミーサイド
ヘルハウンド(赤火)の行動
炎の吐息を宣言 対象アーク
炎の吐息 2d6+5 → (6,4)+5 → 15
生命抵抗 2d6+5 → (4,3)+5 → 12 lose…
ダメージ 2d6+4 → (4,2)+4 → 10
ウォータースクリーンによる軽減-3
プロテクションによる軽減-1
フィールドプロテクションによる軽減-1
→5点炎属性魔法ダメージ(アーク残りHP21)
ヘルハウンド(青火)の行動
牙による通常攻撃 対象アーク
命中判定 2d6+7 → (1,4)+7 → 12
回避判定 2d6+3 → (2,6)+3 → 11 lose…
ダメージ 2d6+4 → (5,6)+4 → 15
防護点8点→15-8→7点
プロテクションによる軽減-1
フィールドプロテクションによる軽減-1
→5点物理ダメージ(アーク残りHP16)
サラー:…アークちゃん強いわね
レイラ:その固さ羨ましいです…
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発売延期と追加シナリオの執筆について【やさしい狂気のはじめ方Vol.3】
長らくお待たせしております「やさしい狂気のはじめ方Vol.3」ですが、掲載シナリオが整わずさらに発売を延期する運びとなりました。お待ちいただいている皆様には誠に申し訳有りません。
9月から掲載が決定していた「秋の足音」は変わらず掲載することになっておりますが、これに加えてさらに2つのシナリオを掲載予定です。この延期に当たって、急遽もう1つのシナリオも私が担当し執筆することになりました。
どういうシナリオになるのかは決まってはいますが、まだ内容を公表できるほど詳細が詰まっておりませんので、発売までお待ちください。11月15日発売を目標に急ピッチで進行中でございます。
シナリオの急な整備が必要になったことで、ブログの更新の方は再び3日ほどお休みいたします。悪しからずご了承ください。ただし連載シリーズの「英雄志望と二つの剣」リプレイだけは明日更新予定です。
シナリオはプレイヤーに合わせてアレンジしよう【クトゥルフ神話TRPG】
プレイヤーたちをどうやってシナリオに巻き込むのか、キーパーの皆さんはいつも苦労させられていることでしょう。今日は一つの基礎的な技術として、プレイヤーに応じてシナリオを微妙に改変して楽しむ方法を紹介します。
この手法には幾つかの水準があり、個別オープニングを用意するものからシナリオそのものを用意するところまで様々です。それぞれのレベルで何を意識すればいいのかを整理して紹介しておきます。
- NPCを変更する
- 基本的な方法
- 注意点
- 個別オープニングを用意する
- 基本的な方法
- 注意点
- シナリオの結末を変える
- 基本的な方法
- 注意点
- シナリオ自体を用意する
- 基本的な方法
- 注意点
- まとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】ユークライントの小遺跡【英雄志望と二つの剣 3-9】
あらすじ
閉じ込められた遺跡の奥で何やら重要そうな魔動機を見つけた冒険者たち。ノイを中心にハッキングを試みるが、うまくいかない。諦めた冒険者たちは遺跡の最深部に待つ番犬たちの元へ向かう。
魔物知識判定フェイズ
アーク:2d6 → (5,5) → 10 成功
カシウス:2d6 → (2,6) → 8 失敗
ノイ:2d6 → (2,6) → 8 失敗
レイラ:2d6 → (6,4) → 10 成功
サラー:2d6+4 → (1,1) → 自動失敗
→正体看破 ヘルハウンド+1*1
サラー:ぶふぅ やってしまったわ!
ノイ:サラーちょっと!
GM:成功している人がいるから変転の必要はないかな?
サラー:ありがたく50点をいただいておくわ…
*1:ルールブック1-403
インスマウスの影【要約で読むラヴクラフト】
ラヴクラフト全集を読みます。毎回1つの話を2000字程度で紹介する予定です。
- 作者: H・P・ラヴクラフト,大西尹明
- 出版社/メーカー: 東京創元社
- 発売日: 1974/12/13
- メディア: 文庫
- 購入: 21人 クリック: 175回
- この商品を含むブログ (178件) を見る
- まとめるとどんな話?
- 話の展開
- 結末と聞き込み
- インスマウスへ
- ザドック老人
- インスマウスからの脱出
- 最後の秘密
- オススメ度:5/5
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クトゥルフ神話TRPGの3つの年代を楽しんでみよう
クトゥルフ神話TRPGのルールブックには3つの年代で遊ぶルールが書かれています。しかし全ての年代でプレイしてみたことのあるプレイヤーはどれだけいるでしょうか?
今日はそれぞれの年代のルールを活用して遊ぶことのできる、全く雰囲気の異なるクトゥルフ神話TRPGの世界をひとまとめに説明してみようと思います。いつも遊んでいる現代の世界だけではなく、違った時空間を舞台にしたロールプレイもまた違った味があり、きっと新しい体験をあなたにもたらしてくれるはずです。
- 1890年代ルール
- 大英帝国(ヴィクトリア朝時代)
- アメリカ(フロンティア消滅)
- 日本(帝国議会の時代)
- 1920年代ルール
- アメリカ(狂騒の20年代)
- 日本(大正クトゥルフ)
- 現代ルール
- アメリカ
- 日本
- その他の国
- 他の時空間を遊ぶためのサプリメント
- まとめ
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【ボドゲ紹介】奥が深いのに難しくない!?【十二季節の魔法使い】
実に意外でした。初心者向けであっても30枚もの効果の違うカードを使い、管理するリソースも多岐にわたり、卓上に時計状の時間管理盤が設置され…これまでプレイしてきたボードゲームの中では一等複雑なゲーム…かに思われました。もしもこのゲームに対して同じような印象を抱いた方がいらっしゃれば、是非とも一度プレイしてみてください。
↓ 購入の際はカード表記が英語である点にご注意ください。2016.10.23現在、日本語版は各所のオンラインショップでも中古品でしか手に入れられない状況になっているようです。(2017.5.26追記 2017年6月中旬に日本語版の再販があるとの情報がありました。続報をお待ちください)
どう考えても日本語版が手に入らないのはおかしいというくらいに面白いこのゲーム。今回はその魅力をギュッと凝縮して、簡単なルールを添えてお送りしようと思います。
- 何をするゲームなの?
- 魔力を集める?
- 魔法のアイテムと使い魔を召喚する?
- 合計ポイントを競う?
- 面白さのポイント
- 素人でもコンビネーションが決まる?
- でも9枚全てを一度に使えるわけじゃない
- 戦略構築の奥深さについて素人より
- 細かいルール
- 十二季節の経過について
- 魔力の変転について
- ボーナスの使用について
- ボードゲームアリーナで遊べるよ!
- まとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】ユークライントの小遺跡【英雄志望と二つの剣 3-8】
あらすじ
アークの暴走によって遺跡の中に閉じ込められてしまった冒険者たち。「盗賊たちにも死に場所を与えねばなるまい…」その言葉は何を意味するのか? ただの封じ込めではない罠の姿に困惑しつつ、冒険者たちはさらに奥へと進む。
魔動プロジェクター
Thanks for Dave's Mapper
サラー:「ノイちゃん、これなんとかならないかしら?」
ノイ:「んー」
GM:マギテック魔力で判定してください目標値9です
ノイ:マギテック魔力 2d6+4 → (3,4)+4 → 11 成功
GM:ではこれが魔動投影機だとわかります。なにか映像か文字を浮かび上がらせるのでしょう
GM:起動にはマギテックをもった冒険者がMP1を投入する必要があります
GM:また、先ほど宝箱を調べたサラーにはこれが同じように遺跡自体と接続されていることがわかります
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