TRPGをやりたい!

TRPGのトビラをひらこう!

【ソード・ワールド2.0リプレイ】悪霊使いの家【英雄志望と二つの剣3rd season 2−15】

<前回 第1シーズン第2シーズンレイラ個別3−13−2

 

前回のあらすじ

館の原因となっていたマグダレーナを排除し、館の悪霊たちに取り憑かれて精神を蝕まれていたレイラを正気に戻すことにも成功した。しかしこの依頼をした領主が言っていた「忌まわしきもの全ての排除」が意味することはなんだったのだろうか。一晩の休息の後、アーク、カシウス、クキバミの3人は領主の館へ向かう。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】悪霊使いの家【英雄志望と二つの剣3rd season 2−14】

<前回 第1シーズン第2シーズンレイラ個別3−13−2

 

前回のあらすじ

罠を解除したカシウスが再び気絶した。レイラが意識を囚われたために火力が不足する戦場で、罠まで駆使して抵抗する魔女マグダレーナを倒すことができるのだろうか。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】悪霊使いの家【英雄志望と二つの剣3rd season 2−13】

<前回 第1シーズン第2シーズンレイラ個別3−13−2

 

前回のあらすじ

地下室の幻覚の壁の向こうには秘術によってノスフェラトゥ(不死者)のなり損ないへと変貌したマグダレーナがいた。彼女の操るポルターガイストたちをいなしつつ、その撃退に挑む。しかしコーラルに魔法攻撃がクリティカルヒットし、その残りHPは15にまで追い詰められていた。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】悪霊使いの家【英雄志望と二つの剣3rd season 2−12】

<前回 第1シーズン第2シーズンレイラ個別3−13−2

 

前回のあらすじ

レイラが悪霊に精神抵抗で敗北し意識をのまれてしまう中、アークたちは館で異常な実験を行なっていたというマグダレーナがひそむという地下研究室へ向かった。そこで不死や穢れなどの禁忌にまつわる研究をしていた証拠を見つけたクキバミは、正面の石壁に違和感を覚える。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】悪霊使いの家【英雄志望と二つの剣3rd season 2−11】

<前回 第1シーズン第2シーズンレイラ個別3−13−2

 

前回のあらすじ

レイラは母親の幻覚を見、彼女の不在を思い出した冒険者たちは急いでレイラを探しに行く。しかし実験体にされていた少女が言うには、レイラはすでに幽霊たちにその心を囚われているという。果たしてレイラを助けるすべはあるのか。というか勢いよく駆け出した冒険者たちはいったいどこへ向かっているというのだろうか。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】悪霊使いの家【英雄志望と二つの剣3rd season 2−10】

<前回 第1シーズン第2シーズンレイラ個別3−13−2

 

前回のあらすじ

助けた少女は変な人の知り合いだった。4人は交戦を終えて少女が落ち着いたことで安心している一方、レイラはひとり何かの影に誘われて姿をくらませていた……

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TRPGシナリオとレベルデザイン、そしてシナリオ記述【クトゥルフ神話TRPG】

静かにしていた間に学んだことをぽつぽつ書く記事第3弾。

 

一般に「ゲームシナリオ」と言うとき、それは「そのゲームでプレイヤーが経験することになる物語」を意味します。しかしTRPGに限定すれば、シナリオは全く異なる概念であることに注意が必要です。

クトゥルフ神話TRPGにおけるシナリオには、二つの要素が追加されています。それぞれ通常のゲーム制作上の用語で「ゲームメカニクス」「レベルデザイン」と呼ばれる要素です。

レベルデザインとは、プレイヤーのゲーム習熟度に応じて適度な難易度でゲームを楽しめるようにする難易度設計を指す用語です。一方ゲームメカニクスとは、ゲームの中でどのようなリソースの経済を作り出すかというゲームの力学系を意味する用語です。

今回はクトゥルフ神話TRPGシナリオにゲームメカニクスとレベルデザインが含まれている理由について考察した後、それがもたらす困難とその解決法を整理します。

 

  • ゲームの構成要素
    • ゲームルール
    • ゲームメカニクス
    • レベルデザイン
  • TRPGシナリオとゲーム
    • ソード・ワールド2.5
    • ダブルクロス3rd
    • クトゥルフ神話TRPG
  • シナリオ記述とレベルデザイン
    • 記法の分類とそれぞれの効果
      • プレイヤーアクション記法(PLA記法)
      • 環境記法
    • ゲームメカニクスの含み込み
    • レベルデザインの困難
  • 解決方法は既知
    • 悪霊の家の分析
    • 死者のストンプの分析
    • 解決方法
  • まとめ:シナリオ記述によるレベルデザイン

 

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