【ゼロから始めるゲーム作り】第1回 プラットフォームを選ぼう
みなさんこんにちは、ハカセあらため早瀬コウです。
この4月から活動の方向性を少しだけ変えることにしたのですが、今日はその第一弾、ゲーム作りに挑戦していこうという企画です。
……そう、決して解説記事ではありません。僕がその週に挑戦したことをレポートして、そこから何か発見があればと思って記事にしていく、そんな感じでやってまいります。一人称が僕になるのもこの記事が初めてですかね。
というわけで、早速ゲームを作ろうと思うのですが……そもそもどんなゲームを作りましょうかね。
「ゲームを作りたい」と考えるときに、始めに選ばなければならないのは目標とテーマです。今日は僕が始めに考えた内容についてレポートしつつ、プラットフォーム選びについて整理してみましょう。
- ゲームプラットフォームの大きな分類
- 大きく二つのプラットフォーム
- コンピューターを使うプラットフォーム
- コンピューターを使わないプラットフォーム
- 大きく二つのプラットフォーム
- 始めからプラットフォームを決める必要はない?
- 最も重要なのはテンポ説
- TRPGシステムを作ってみよう
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システムにおけるデータの寡多とプレイヤーの活躍についての考察ノート
クトゥルフ神話TRPGからTRPGに入った身として、このところとある問題にようやく気付きました。クトゥルフ神話TRPGと他のTRPGで、一つだけものすごく違う点があるのです。
それは「ほかのTRPGは、データ量が多い」ということです。
愛好してきたソード・ワールド2.0で5・6レベルに差し掛かってきたことに加え、このところダブルクロス3rdやアリアンロッド2Eをプレイして、その違いをようやく理解するに至りました。
それと同時に、次のことも理解しました。
標準的なTRPGはむしろデータが多いし、データを理解しなければ遊べないものだということです。どのコンボで攻撃すると効率がよく、エネミーの強さはどうやって調整し、データ面の知識に基づいて敵に応じた戦略を構築し…そうやって少しでも強い敵を効率的になぎ倒すのがゲームの中核的な目標のひとつです。
しかしクトゥルフ神話TRPGは違います。どの銃が強いとか、マーシャルアーツキックが強いとか、そんなことを覚えて神話生物をばったばったとなぎ倒したとしても、特に意味はありません。ゲームの目的が違うからです。どんなに強いキャラクターを作っても敵は強大ですから、なんとかしてデータ面での処理が必要になるシチュエーションを避ける技術が求められます。
ここで試論として、TRPGシステムを二つに大別して考えてみましょう。すなわち「データ重視型」と「データ回避型」です。あくまでこの区別は理念型にすぎませんので、すべてのTRPGがいずれかに分類できるというわけではありません(丸く言えば、今からイメージで語るよという意味)。
今日はこの二つの理念型が持っているそれぞれの強みと弱みを整理してみようと思います。
- 仮定された二つの型について
- データ重視型システムが導く方向
- データ回避型システムが導く方向
- 二つの理念型についてまとめ
- データが生み出す利点と欠点
- データが導くゲームの平等性
- データさえ覚えれば活躍は保障される
- プレイヤー能力の不純物を取り除く「フィルター」
- チュートリアルが必須
- データ回避により生まれるゲームの多様性
- データを覚えなくても活躍できる
- プレイヤー能力を選択的に取り込む「ホール」
- 共通の判断基準が必要
- データが導くゲームの平等性
- まとめ:自分に合うシステムを探そう
アリアンロッド2Eは初心者のためのガイドが整ったシステムです
どうもみなさんこんにちは。タイトルで今日の話を言い切った感があるハカセです。
このところようやく人間らしい生活ができる程度には周囲が落ち着いてきて、私もブログの拡充のために新システムに手を出す余裕がでてきました。
そこでさっそく一つのシステムに手を伸ばしたのですが、これがなかなか、初心者にオススメしたい、いいシステムではありませんか(ある二点において明確に批判はしますが)。
というわけで今日はアリアンロッド2Eというシステムを、主にそのオンライン上でのサービスの充実を取り上げながら、みなさんに紹介したいと思います。
アリアンロッドRPG2E ルールブック (1) 改訂版 (ドラゴンブック)
- 作者: 菊池たけし/F.E.A.R.,佐々木あかね
- 出版社/メーカー: KADOKAWA/富士見書房
- 発売日: 2016/03/19
- メディア: 文庫
- この商品を含むブログ (3件) を見る
- 初心者のためのシステム上の魅力
- 判定システム、使用ダイスが単純
- クラス制で活躍しやすい設計
- オンライン上のサービスの充実
- スターターセットの無料配信
- モンスター画像の公開
- 初心者にとっての難点
- 世界観を満たした固有名詞
- スキル選択のためのデータ量
- まとめ
【ソード・ワールド2.0リプレイ】アイラットは雨模様【英雄志望と二つの剣2nd season 1-5】
前回のあらすじ
有害植物の駆除を依頼された探索者たち。道中で農民と騎士の争いを目にする。食料不作の中で食料庫の食料までも奪う騎士。一方でダインハイトからの難民に食料泥棒と暴言を吐く農民…。アークは騎士が農民を斬る前に代わりに殴り飛ばして場を納める。騎士が農民を斬るとは思えないレイラにとって、その現実は受け止め難いものであった。
アイラット北平原監視所
GM:さて、場面はみなさんが監視所にたどり着いたところに移ります。とはいえ、話が付いていたとはとても考えられない体たらくで、誰に話を聞いてもどこに行けばいいのか今ひとつわかりませんが、そのうち一つの部署がみなさんの担当であることがわかります
レイラ:ゲームでさえたらい回しをされるんですか…
サラー:とりあえずその部署を訪ねることにしましょうかね。どうにも、いくらか気に入らないところはあるけれど
続きを読むマイナー信仰の布教ルールを作ってみた【ソード・ワールド2.0】
ソード・ワールド2.0にはたくさんの神様が登場します。それぞれの神様には一定の量の信者がおり、信仰の厚い地域と信仰の薄い地域があると設定されています。信仰の薄い地域では消費MPが大きくなるなどのペナルティがあり、キャラクタービルド上使いたい魔法にペナルティが課されると苦労させられたりします(詳細はウィザーズトゥームの45ページに掲載されている)。
この信者問題は、卓によってはハウスルールで無視していることもあるでしょう。実際処理としてはその方が軽いので、それがまっとうな解決手段だと思います。しかし、キャラクターによってはマイナー宗教の布教に苦心し続けるキャラクターでプレイしたいというニーズもしばしば目にします。
さてそこで、信者獲得についての追加ルールをひとつ提案してみることにしました。このルールはルールブック改訂版2に収録されている事業ルールを参考にして作られています。要素は3つの段階からなりますので、そのいずれの段階まで採用しても問題なく遊ぶことができます。
ソード・ワールド2.0ルールブックII 改訂版 (富士見ドラゴンブック)
- 作者: 北沢慶,グループSNE,輪くすさが,真嶋杏次
- 出版社/メーカー: KADOKAWA/富士見書房
- 発売日: 2013/07/20
- メディア: 文庫
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なお、以下の追加ルールは基本ルールブックのものを基にしていますが、サプリメント「フォルトナコード」には事業ルールとしての神殿経営が掲載されています。そちらを参照して神殿経営に乗り出すことも併せて推奨いたします(ただしその場合信者数の処理は実施せず収支だけ処理をすることになります)。
ソード・ワールド2.0 ルール&データブック フォルトナコード
- 作者: 田中公侍,グループSNE,北沢慶,輪くすさが,真嶋杏次
- 出版社/メーカー: KADOKAWA/富士見書房
- 発売日: 2015/08/20
- メディア: 単行本
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- 布教設備と布教アイテム
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- まとめ