TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

再びのシナリオライティング

いったい幾つのシナリオを書きあげればいいのやら。

 

次回のセッションに向けて、20枚以上のシナリオ資料を用意し終わり、テストプレイをやってみたら、ボスに瞬殺される始末。ぐぬぬ。
NPCの補助能力を調整して、あえてボスの弱体化は避ける。きっと完璧な市民である彼らならなんとかしてくれるはず。

 

一方で、先日プレイし終わった、ルテティア商会闘争のシナリオをシナリオブックとして整理したいのですが、これは多分人間には不可能なレベルの情報量なので、多分他の誰も資料を読み込んでプレイしてくれることはないでしょう。まずは簡易版として、エンドが三種類しかないものに落とし込もうと思います。

 

次回のシナリオで、はじめてオリジナルモンスターを出してみることにしました。いや、最強最悪のボスの方ではなく、中ボスがオリジナルです。神話とかを調べて、それっぽい名前を選んで、それっぽい特技を与えて、それっぽいステータスを作りました。ソードワールド内の神話にもマッチしたモンスターに仕上がったので、個人的にはえらく気に入っています。

 

 

シナリオを作っていて思うのですが、いつもシナリオには目的が必要だと思うのです。今回のシナリオの面白さはコレ!っていう種類の目標です。

 

私はいつも決めています。はじめて作ったシナリオ、「はぐれ盗賊ザバン」のポイントは、「人々が生きている世界で旅をする」ということです。ただ敵を斬り殺せばいい、というような野蛮なシナリオにはしたくなかったので、初めての割には気に入っています。

ルテティア商会闘争では、「陰謀渦巻く政治劇に立ち向かう」という本筋があって、プレイヤーがウンウン言いながら頭を使ってプレイすることを期待していました(そして実際その通りになりました)。

今回のシナリオでは、ふたつ、「僕らは神話の中にいる」というのと、「ギリギリの資源をやりくりする」というものを念頭に置いています。一度の突入で遺跡の第1層最深部まで到達することがシナリオクリアの条件ですから、特にMP管理が厳しいものになります。また、なめてかかっていると、回復アイテムすら底をついてしまいます(ボス戦が3回ありますからね!)。そんな過酷な戦闘をしながらも、登場する敵にはすべて神話的いわれがあります。一緒に探索するNPCの学者と話しながら、ソードワールドの神話世界にどっぷりはまっていこう、というのがコンセプトです。

 

 

まあ、いくら頑張ってシナリオを作っても、結局はマスタリング次第で成功失敗どちらにも転んでしまうのがTRPGってものです。次のセッションは成功するといいのですが。