TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

ソード・ワールドの長編シナリオ書きに苦闘

以前から報告しているように、動画作成へ向けたキャラクター構築とシナリオ編集を進めているのですが、ソード・ワールドの中長編シナリオの構築技術が今ひとつ把握できません。

 

ショートシナリオについては、先日2週間で3時間のシナリオを8つ書く、という荒技をやった結果、概ねその作り方が構造化され、一応のノウハウとしてまとめられるくらいにはなりました。

 

しかし、中長編のシナリオとなると、中編シナリオはこれまでに2つくらいしか書いていませんし、プレイ時間10時間超の長編シナリオに及んでは1つしか書いたことがありません。

こんな状況でシナリオ執筆がはかどるわけもなく、非常に頭を悩ませています。

 

 

ショートシナリオでは、ボスの設定から開始して、ゲームとしてコンパクトにまとめることを意識すれば、わりとすぐにシナリオが完成します。なんならシナリオ製作代行会社でもやれるくらいには慣れてきた気がします。

 

一方の中長編シナリオでは、ボスの登場までに幾つかの山場を用意しなければなりません。また、探索するべき情報量も増大させ、クトゥルフ神話TRPG顔負けの情報戦を展開する必要があります。

クトゥルフ神話TRPGでは、「敵を撃破することができない」ことと、「敵を侮ればPCが死ぬ」という点が、情報戦の意義を高めています。しかし、ソードワールドではそういうわけにもいきません(成長要素の回参照)。だって、戦闘してボスを倒すのがメインのTRPGですから!

 

さらに、今回プレイヤーたちから寄せられている要望は、次のようなものです。

「小さな山を越えるたびに(通常のショートシナリオ1回分+αくらいのプレイ時間経過後に)経験点が入り、成長機会を挟みつつ、巨大な陰謀とか事件とかに深入りしていって、強力な敵と戦うようなシナリオ」

 

・・・・・・素人に書けるかよ!

 

いや、たぶん、これまでプレイしてきたオリジナルシナリオの品質から、信頼いただいているのだろうとは思うんです。それはありがたいことなんですよ。しかし、キャラクターたちがどう成長しているか、どう行動して、どういう伏線が発生したのかもわからないままに、5〜6シナリオ分の展開を全部用意するというのは、恐るべき作業です。

これまでは、前回のプレイヤーたちの行動に応じて、平日の間に最低1シナリオを書き上げ、週末にプレイというスタイルを続けてきました。しかし、今回要求されているように、プレイヤーたちの行動がわからないままに、長編の連作シナリオを組むとなると、このスタイルをはるかに凌駕するシナリオ設計能力とマスタリング能力が要求されることになります。

 

結局、私は筆が完全に止まってしまっている、というわけです。

その間にクトゥルフ神話のシナリオいじりをやっていたら、クトゥルフ神話を先にプレイすることになったのが、ここ数回の記事の由来です。

 

今週末(台湾はゴールデンウィークなどではない)にクトゥルフの続きをプレイして、その次の週あたりにはいよいよソード・ワールドの長編シナリオのプレイを始めなければなりません。

 

ショートシナリオで学んだこと、クトゥルフ神話TRPGシナリオいじりで学んだこと、それぞれを生かしながら、現時点での自分の限界に挑戦することになりそうです。

 

長編シナリオの作成ノウハウを構造化できるほど習熟したら、どこかで報告することにしようと思います。