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TRPGをやりたい!

TRPGのトビラをひらこう!

ダンジョンを作ろう!

ダンジョンにはシナリオ作りの基礎が詰まっています。クトゥルフ神話TRPGではあまり利用機会がありませんが、他のTRPGではダンジョンは最も基本的なシナリオ形式の一つと言えます。

 

今日はダンジョン作成を通じて、シナリオ作成の基本を学習してみましょう。

 

メニュー

1.目標を共有しよう

2.ステップを実感させよう

3.経路を分岐させよう

4.達成には報酬を失敗とヒントにはペナルティを

5.ダンジョンが退屈になってしまう人へ

 

1.目標を共有しよう

ダンジョンさえ用意すれば、なんの説明もなしに楽しいセッションが実現するかといえばそうではありません。やはりダンジョンの奥まで進めば何があるのか、なんのためにダンジョンに挑んでいるのかを明らかにしましょう。

  • ダンジョンの奥にお宝が眠っている
  • 盗賊のねぐらの奥にさらわれた人々がいる
  • 隠された伝説を記した石板がある
  • 7つ集めると望みが叶うボールがある
  • 賢者の力の封印を解くことができる

様々な理由でダンジョンに挑むことができます。すべて最深部まで向かうことで目標は達成されますが、「調査を行う」などの目標であれば、踏破によって達成されます。また最深部まで向かわずとも、ダンジョン内のどこかでお宝さえ手に入ればよいというシナリオも可能でしょう。

いずれにしても、プレイヤーたちが困難に耐えるだけの理由を用意しておくことで、プレイヤーたちは進退の判断を行うことができます*1。目標の共有は通常のシナリオでも最優先で行うべき要素です。必ずシナリオの中で設定するようにしましょう。

 

 

2.ステップを実感させよう

目標を共有したとしても、ダンジョン探索が間延びしてしまうとプレイヤーは目標を見失ってしまいます。霧の中で彷徨い続けるのは誰にとっても楽しいものではありません。重要なのは「道筋が見える」ということです。

どの行動が目標達成につながり、どの行動がハズレだったのか、そしてあとどのくらいの成功を積み重ねれば目標を達成することができるのか。これらの情報がプレイヤーに伝わることで、プレイヤーたちはダンジョン全体の中で自分たちがどの程度の達成度にあるのかを知ることができます。

 

「達成度」の共有は、目標の共有と同程度に重要な要素です。「達成度」を刻むために、ダンジョンには入り口と目的地だけではなく、中間地点が数カ所必要であるとわかります。中間地点にいわゆる「中ボス」を設置したり、ちょっとした判定ゲームを置いたり、重要なアイテムを設置してみましょう。

 

 

3.経路を分岐させよう

現時点では、ダンジョンは事実上一直線の通路です。2つか3つの中間扉があって、それを順に通過して最深部に到達することができます。これではまだまだダンジョンアドベンチャーとしては楽しめる水準にはありません。

 

ダンジョンがダンジョンとして機能するためには、もう少しだけ複雑さが必要です。ルートが分岐していて、道に応じて罠が設置されていたり、敵が設置されていたり、ギミックが設置されていたり、あるいはちょっとしたお宝が設置されていたりすれば、ルートの選択というゲームがダンジョンに加えられることになります。

ルート選択の要素が加われば、謎かけや判定処理を条件に有利なルートを選べるようなダンジョンが実現します。この段階で、ぐっとダンジョンが彩り豊かになるのです。

 

 

4.達成には報酬を失敗やヒントにはペナルティを

複雑すぎない分岐を作ったら、基本的な原則としてこのことを意識しましょう。

判定に成功した方が不利になったり、敵を倒したためにアイテムが得られなくなるような事態を避けましょう。自分が設定したダンジョンを遊んだときに、プレイヤーたちから不満が出ないようにするためにはこの点への配慮が大切です。

 

逆に言えば、プレイヤーたちが何かに失敗したり、どうしても攻略のヒントがなければ進めないときにヒントを出すときには、相応のペナルティを課すことが許されます。HPダメージをうけ、回復アイテムを消費しなければならなくなったり、時間経過によって救出に障害が発生したり、敵に発見されて防衛戦を敷かれたり…様々な形でペナルティを課すことができます。

ダンジョンシナリオだけではなく、すべてのTRPGシナリオはこの報酬とペナルティの塩梅によって完成度を高めるのです。

 

 

5.ダンジョンが退屈になってしまう人へ

どうしてもダンジョンシナリオがプレイヤーたちから不満を買ってしまうという方。考えられる最初の要因は、マップが広いということです。

たしかに広いダンジョンにはロマンがありますが、それと同時に大量のストレスが散らばっているのです。プレイヤーにとっては廊下を直進することでさえ、慎重な態度を要求されるストレスなのです。

また、一つのシナリオでプレイヤーが扱える情報量はそう多くありません。まずは項目2番で述べたように、プレイヤーたちの目的意識を保持し、現時点での達成度を共有できるように工夫してみましょう。そのうえで、中間目標を1つに絞った小さなダンジョンを作ることから始めてみましょう。

 

ダンジョンはマップを作ってギミックを作るだけで遊べる気軽なシナリオと思われがちですが、そのような誤解を持ったまま遊んでしまうと、間延びした展開にプレイヤーのストレスが大きくなってしまいます。ダンジョンシナリオにも通常のシナリオと同様の配慮が必要であることを忘れずに設計することを心がけましょう。

*1:たとえば「お宝が眠っている」なら命をかけたり大量の物資を消耗するのは失策ですが、「仲間が囚われている」なら多少の無理も承知で進むという判断をとることができるでしょう