TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

武器・防具のシステムが今ひとつでは?

ソードワールドをやっていて、一番不満を覚えるのは、武器と防具の種類の少なさです。

そもそも、ソードワールド2.0で用意されている通常の武器には、以下のようなステータスが付与されています。

  • 分類:ソード・アックスなどの形状の分類
  • 必筋:その武器を扱うのに必要な筋力の値
  • 用法:片手・両手、投擲、突き、振りなどの用法分類
  • 命中補正:武器の使いやすさに応じた命中ボーナス
  • C値:クリティカルによるダメージボーナス発生を規定する値
  • 威力:攻撃成功時の威力表を定める値
  • ボーナスステータス:稀に付与される、ステータスボーナス

以上です。

 

TRPGでは、攻撃時のダメージ処理を複雑にしすぎると、ダイス操作の手間が増えてしまい、戦闘が煩雑になります。その意味では、ソードワールド2.0の武器システムは、それなりに工夫が凝らされていて、好感を持てるものに仕上がっています。

 

しかし、です。

 

今やCRPGに慣れすぎた世代にとって、この武器システムはどうにも簡素すぎないか、と頭を悩ませているわけです。どうにか、ダイス処理を複雑にしすぎないで、様々な特殊効果を組み合わせてロールできる方法がないかと、考えているこの頃です。

 

 

たとえば、武器に属性を付与してみたらどうでしょうか?妖精魔法の幾つかが死に魔法になってしまいかねませんが、その分高額の技術料が必要だとしたら、ありかもしれません。この方法では、属性が付与されている代わりに、それを変更することができないというデメリットを抱えますから、案外バランスはいいのかもしれません。

 

あるいは、毒や呪いの追加効果を付与してみてはどうでしょうか?威力判定ダイスで一定値以上が出た場合のみに追加効果を発動して、相手に精神抵抗や生命抵抗を強制するという仕組みにすれば、ダイス判定は1回しか増えません。これなら可能な気がします。

 

しかし、こうした設計は魔法使いの相対的な価値低下をもたらします。すでにMP消費がない近接戦闘の方が、かなり気ままに戦闘できている状況で、さらに近接職を優遇しては、バランスに障りが生じます。明らかに、優遇するべきなのは魔法使いのMP消費量問題の方です。

 

そのあたりのバランスまで考えて設定されているんでしょうが、ちょっと惜しい気がするんですよね・・・。

 

 

trpg.hatenablog.com