TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

はじめに覚えるべきルール【ソードワールドをやろう!】

ソードワールド2.0をプレイしたいと思っている方。

前回の記事で買い揃えるもの、用意しておくものを紹介したので、それをお手元にご用意ください。

 

キャラクター作成の手順については、ルールブックを読みながら行えば、まず間違えることはないでしょう。ただし、種族ごとに取得不可能な技能がある点には注意してくださいね。

時間がかかってもいいので、ゆっくり一つ一つ、注意に従って処理していってください。

 

さて、キャラクターメイキングが完了したら、いよいよプレイ!

 ……と行きたいところですが、このままの状態で本番に突入すると、間違いなく煩雑な判定操作を手間に感じて、ワンゲームで面倒さに嫌気がさしてしまうことでしょう。

「いったい何回サイコロを振ればいいんだ!」って具合に。

 

 そういった事態を回避するために、今日は、初心者がはじめに覚えておくべきルールを確認しましょう。

 

一番はじめに覚えるべきルール。それはズバリ、戦闘処理です。

 

ソードワールド2.0の戦闘は、以下の順で進みます。

 

① 先制判定

 

② 先手チームのメンバーによる行動宣言
 ↓ 攻撃宣言
③ 攻撃手段の宣言・戦闘特技の宣言・魔法の宣言

④ 攻撃側成功値の判定(物理攻撃なら命中判定値/魔法攻撃なら行使判定値)

⑤ 敵側防御値の判定(物理攻撃なら回避判定/魔法攻撃なら精神抵抗判定)

⑥ 攻撃側威力判定処理

⑦ 防御側威力軽減処理→ダメージ

 

⑧ 先手チーム全員行動まで2〜7の繰り返し

⑨ 後手チームへ移行、2〜7の繰り返し後、ラウンド終了

 

 

あなたは一人のプレイヤーキャラクターを操作するだけですが、攻撃時には赤色のところでダイス処理を求められます。自分たちのターンに攻撃すれば、どんな攻撃を宣言しても、最低でも1回、命中すれば2回はダイスを振る必要があります

一方で敵のターンに攻撃を受けると、青色のところで最低1回はダイスを振る必要があります

 

そのうえ、これらのダイスロールでは、それぞれ異なる値を「基本値」として出目にプラスする必要があります。以下に整理しておきましょう。

 

攻守両方、1回目のダイスロールにおける「基本値」は以下の通りです。

  攻撃側1回目 防御側1回目
武器攻撃 攻撃技能レベル+器用度ボーナス 回避技能レベル+敏捷度ボーナス
魔法攻撃 魔法技能レベル+知力ボーナス 冒険者レベル+精神力ボーナス

 

この四つのステータスは頻繁に使われるので、それぞれ、キャラクターシート中で、別の名称が与えられています。

その名称を使えば、以下のように表記できます。

  攻撃側 防御側
武器攻撃 命中力 回避力
魔法攻撃 魔力 精神抵抗力

 

つまり、この四つの値は戦闘中に頻繁に利用する、ということです。

ダイスの出目と、場面に応じた「基本値」を足した値を、それぞれの「成功値」とか「達成値」と呼びます。これをGMに対して宣言すれば、GMが処理してくれるはずです。

 

ところで、攻撃側だけは、2回ダイスロールをする必要がありました。⑥攻撃威力判定処理です。

攻撃の威力は、原則として威力表に基づいて判定されます。

しかしここでも「基本値」の役割を果たすものが存在します。

武器攻撃なら「ダメージボーナス(攻撃技能レベル+筋力ボーナス)」がその役割を果たします。

魔法攻撃なら「魔力ボーナス(魔法技能レベル+知力ボーナス)」がその役割を果たします。

 

これらの値は、キャラクターシートの中に書き込む場所が決まっています。キャラクターシートを作り終わったら、この5つの基本値が書かれている位置と、それを使うタイミングをしっかりと把握しましょう

 

自分のキャラクターが武器攻撃をメインにしているなら、命中力・武器威力表・ダメージボーナスの3つが重要になります。

自分のキャラクターが魔法攻撃をメインにしているなら、魔力・(シート右下の)威力表の2つが重要になります。

 

自分のキャラクターが攻撃された時、

武器攻撃を受けたなら、回避力と防護点が重要になります。

魔法攻撃を受けたなら、精神抵抗力が重要になります。

 

そうですよね、読んでいるだけではよくわかりませんよね。

私からのお勧めは、自分で模擬戦闘をやってみることです。相手はルールブックに掲載されている、ウルフあたりがいいでしょう。

何度もルールブックを見ながら、1対1の戦闘をこなしてみれば、判定操作について少しは慣れることができると思います。

 

最後に確認しておくことがあります。以上の判定操作に慣れるのがなぜ重要なのかということです。

理由は簡単です。以上に書いてあることが煩雑で面倒だったように、ゲーム中でも数字の処理は面倒で手間のかかるものであり、ゲームの進行を妨げ、面白さを減じてしまうからです。

 

TRPGで楽しむべきなのは、「なりきること」、ロールプレイングに他なりません。できる限り、ダイス操作に使うアタマを減らしたほうが、楽しさは増します。

是非とも、操作に慣れて、アタマを使わずとも判定操作を行えるようになりましょう。そうすれば、ゲーム中の少しでも長い時間を、妄想によって満たすことができるのですから。