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【ダブルクロス3rd】フルスクラッチでキャラクターを作ると違う世界が見えてくる話

 だんだんキャラクターデータを読めるようになってきて、フルスクラッチに挑戦して、ようやくコンセントレイトなしのキャラクター構築とかにも慣れてきた結果、見える世界が違いすぎることに気がつきました。

 初心者向きの構築ルールであるコンストラクションではダイスを8つも振れればいい方でした。しかし通常作成ルールのフルスクラッチだと、ダイスの数が15を超えてくるし、攻撃力ガン振りすれば固定値80とかも作れてしまうのです。なんだこれは。

 

 というわけで今回は、コンストラクションからフルスクラッチに挑戦し始めた方のために、ダブルクロス3rdキャラクターメイクにおける「ガン振り」についてお話ししようと思います。

 

※ダブルクロスthe 3rd editionは有限会社ファー・イースト・アミューズメント・リサーチの著作物です

 

 

ダブルクロスのキャラクターメイクの特徴

 ダブルクロスを遊び始めて一番初めに戸惑ったのは、GMからの「どういうキャラクターを作りたい?」という質問でした。その質問には複数種類の回答が考えられます。

パーティ内役割の話をしているの?

 ダブルクロスもRPGなのだから、役割分担があるのだろうと思っていました。しかしダブルクロスは役割分担はあまり考えなくていいゲームです。たしかに盾役やら補助役やら回避型やらも設計することはできますが、それがパーティに必須なのかと問われると、いなくても遊べるのがダブルクロスです。

 したがって、ソード・ワールドやアリアンロッドの感覚で、「みんなアタッカーみたいだから、僕は補助役やります」という発言をするのは、このゲームとは噛み合っていません。たしかに補助役がいれば強いのですが、いなくても強いのです。

趣味の話をしているの?

 これが正解のうちの半分です。ダブルクロスでは組み合わせの種類が極めて多く、結局のところ強いキャラクターが作れてしまいます。それゆえ「選択肢を狭める情報」がなければ、補助を行う上級者も話を進められません。

 どうやって選択肢を狭めるのか? 「こんな能力を使って戦いたい!」という「萌え(燃え?)」を使って狭めるのです。「機械の腕に銃を埋め込んで展開したい!」「分身して連続攻撃したい!」「液化して相手の足元を崩したい!」どんなものでも構いませんので、なんかすごい動きをひとつ選ぶ必要があります。ここからダブルクロスが始まるのです。

 

「どういうキャラクターを作りたい?」の残り半分

 これでかなり選択肢を限定することができました。そのうえで、残り半分の趣味を考えましょう。

 ここまでの話では、「シンドローム」の選択ができました。しかし「エフェクト」を選ぶにはこの話では不十分です。そこで重要になるのが今日のテーマでもある「ガン振り」です。

ダブルクロスにおける強い構築

 せっかく作るなら強いキャラクターにしたい。そう思ったとき、はじめに捨てるべきなのは「オールラウンダー(万能型)」という発想かもしれません。ダブルクロスもやはりRPG=役割分担のあるゲームなので、平均的に様々な場面に対応できるキャラクターは目立たなくなってしまいます。重要なのは「ダブルクロスにおける役割分担の姿」を把握しておくことにあります。

ガン振りスタイル1:ダイスの数にガン振りする

 ダブルクロスのエフェクト表記には2種類があります。すなわち「ダイス+Lv」と「攻撃力+Lv」です。このとき「ダイス+Lv」は命中率の増加を意味します。確実に狙い澄ました攻撃を加えることができるので、安定してダメージを与えるキャラクターにするなら「ダイス+Lv」に執着するべきです。

ガン振りスタイル2:クリティカル値低下にガン振りする

 ダイスの数が増え命中精度が上がるということは、急所を狙う余裕が生じるということでもあります。通常コンセントレイトでC7まで下げることができますが、さらに自分のCを下げるエフェクトをもつシンドロームもあります。ダイスの数を増やし放題増やしたら、残りをクリティカル値を下げることに費やしてみるのも一興です。

ガン振りスタイル3:攻撃力固定値にガン振りする

 以上の二つは「ダイス+Lv」系エフェクトを前提にしていました。一方で命中は低いけどバカみたいな火力のある攻撃もまた一つの魅力です。その場合には「攻撃力+Lv」系のエフェクトをかき集めましょう。

ガン振りスタイル4:ガード値にガン振りする

 以上のアタッカー構築の他にも、盾型の構築として「ガード値+Lv」系のエフェクトにガン振りする方法があります。類似の効果として「装甲値+Lv」と「受けるHPダメージ−Lv」があります。併用するとさらに固くなれます。なおこの場合「カバーリングを行う」と書かれたエフェクトを習得しておくことを強く推奨します。

 しばしば誤解されるのですが、装甲値とガード値は別のものです。装甲値無視のエフェクトは比較的多いのですが、ガード不可・ガード無効のエフェクトは回数制限があります。つまり装甲値は簡単に無視されますが、ガード値が無視されるときは相手のリソースを削っています。

 そこで「装甲値<ガード値<ダメージ減少」の優先度でガン振りしましょう。カバーリングエフェクトと合わせて、仲間を守る鉄壁が誕生してくれるはずです。経験点が残ることはそう無いかもしれませんが、その場合HP上昇にも意識を向けておきましょう。

ガン振りスタイル5:ダイス数減少にガン振りする

 補助には様々なスタイルがありますが、その一例としてダイス減少にガン振りするスタイルを提案しておきます*1。この場合「相手のダイスを−Lv」系のエフェクトをかき集めることになります。

 このとき注意しなければならないのは、自分の行動値とエフェクトのタイミングです。ダイス減少効果はたいてい1ラウンドが終わりクリンナッププロセスが入れば効果が失われてしまいます。タイミングがセットアッププロセスやオートアクションなら、ひとまず心配ありません。もしエフェクトのタイミングがメジャーアクションなどの場合、自分の行動が相手より早くなければ意味がありません。行動値を上げたり行動タイミングを変更する工夫を盛り込みましょう。

尖った結果生まれる「役割」

 以上に示したガン振りの例は、つまるところ次のことを意味しています。

 ダブルクロスにおける「役割」の構造は「攻撃・防御・補助・回復」などではなく、「ダイス数・クリティカル値・攻撃力・ガード値・ダイス減少……」のような「ガン振りできるステータスの種類」によって形作られているということです。

 もちろん、〈白兵〉〈射撃〉〈RC〉〈交渉〉など判定に用いられる技能の差もあります。しかしそれ以上に重要なのは、どのステータスの強化に経験点をガン振りするかということです。発想を少し切り替えるだけで、ピーキーながらも確実に強いキャラクターが生まれるのです。

 

結論:ガン振りフルスクラッチのすゝめ

 ダブルクロスのキャラクターメイクのキモは「ガン振り」にあります。高い命中率と攻撃力と適度なガード値と……なんてことは考える必要はありません。迷うことなく「ガン振り」しましょう。

 ひとまずどれか一つの能力値で圧倒的な能力を身につけたら、その能力をどう活用すればいいのかを尋ねてみましょう。あまりにピーキー過ぎれば上級者が適切なフォローを入れてくれるはずです(攻撃力に振りすぎて命中が低すぎたり、移動力が無さすぎたり)。

 というわけで、コンストラクションからフルスクラッチに移行した脱初心者を目指すみなさん。僕が最近ハマっている「ガン振りフルスクラッチ」を通じて、ダブルクロスのデータに一層慣れ親しんでみてはいかがでしょうか?

*1:他には仲間のダイス数をバカみたいに増やすというスタイルが典型的