TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

セッション途中での反省事項のまとめ

とりあえず、ラッシュ・アワーパロディシナリオを回しているところなのですが、難しいなぁと思った点をいくつか整理していきます。

 

シナリオの設計としては、大きな間違いはなかったと思っているのですが、ちょっとだけ、期待に反してしまったかな、というのが残念ですね。

 

 

1.相棒と組織間対立の構図

まず、ジャッキー映画特有の、マフィアVS警察という対立構図。今回はこれを採用しませんでした。

クトゥルフ神話TRPGでは、自分が警察官PCを利用していない限り、警察は頼りになる組織ではありません。警察PCを利用していない時点で、パートナーが警察になってしまうと、捜査権の関係で、NPCのほうが活躍してしまうという事態が容易に推測できました。

 

こうした事態を回避するために、今回は、「特殊な地位を持つマフィア」をパートナーにして、「別のマフィアグループ」と敵対するというシナリオを作りました。もちろん、警察は基本的には見方ですが、頼りすぎないようにトラップが用意されています。

 

つまり、シナリオの流れで、自然と「そっちの人」と関わりが生じてしまうわけです。人によってはいい顔しないのも間違いないでしょう。とはいえ、クトゥルフ神話TRPGとしては、裏社会と関わる伝統的なスタイルでもあります。

 

というのも、1920年代アメリカは、禁酒法によってかえってマフィアが増長した時代だからです。クトゥルフ神話シリーズ自体、そうした時代背景の中で生まれている以上、裏社会で暗躍するマフィアグループとの関係は切っても切れません。

 

その点では、伝統的なスタイルといってもいいのですが、今回のシナリオライティングにあたって、少しつまづいた点がありました。

というのは、私自身も、マフィアなどについて知識があまりない、ということです。

 

日本の暴力団もそうですし、海外のマフィアについても、任侠モノの映画すら見てこなかったので、あまり知識がないんですよね。その点では、ちょっとシナリオ執筆に苦労させられました。

 

 

2.ラヴ・ロマンスを組み込む

より大きな課題は、ラヴ・ロマンスの点において発生してしまいます。

恋愛が大の苦手である松山さんへのサーヴィスと考えれば、初めから露骨に好意を向けてくるような女性でなければ攻略できない(完全にハーレムものアニメの悪影響)でしょうから、そのような女性を使ってもいいのかな、とも思いました。

 

しかし、これではラヴ・コメじゃないですか。

 

開口一番飛び出したのが、ラヴ・コメではなくてラヴ・ロマンスなわけですから、おなじ恋愛要素ありのドタバタアクションでも、どちらかといえば007的な大人の恋愛を意味しているはずです(松山さんの日本語能力的に、単に使い分けなかっただけ、という可能性もありますが)。

 

というわけで、「出会い」のシーンや「すれ違い」のシーン、あるいは「信頼を勝ち取る」シーンとか、そういうのをシナリオの中に組み込んでいくんですけど、こういうステップのある恋愛をご理解いただけない可能性が高いんです。

 

そうなると、シナリオの序盤では、誰も女の子が好意を向けてきてくれないし、何が起こっているのかわからないまま格闘戦とかやらされるし、結果的にそうした状況に焦れてしまうわけです。

 

 

3.期待と面白さのバランスをとったシナリオ作りを

つまりは、初めからオチの見えてる話しか楽しめないというか、結果ありきでプレイしたい感じなんです。主人公は生き残るし、女の子は落とせるし、大活躍の冒険活劇が実現するし…と。

 

たしかに、今回はそういうシナリオを用意しましたけど、これってTRPGとはやっぱり違う感じがするんですよね。

 

下手な行動をとればすぐに死んでしまうし、女の子を振り向かせるためには相応の努力と挑戦が必要だし、大活躍のためには多少の勇気と運が必要…これこそが、TRPGじゃないですか。

 

そういう魅力は伝えたいけれど、決して無理強いしたいわけでもありません。重要なのは、その辺のバランスをとるということです。

 

「こういうシナリオをプレイしたい」というニーズに応えるためのシナリオライティングというのは、今回がはじめての試みでした。

その点では、いつものように、「シナリオとしてまとまっている」というラインを目標にすると、応答性に欠けるわけです。なんといっても、発注した人には期待があるわけですから。

 

というわけで、バランスをとることを目標にして、後半のシナリオの改定を行うことにしました。そう考えると、趣味でシナリオを書くというのと、人のために書くというのは、大きな違いがあるのだなぁ、などと実感するところです。