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クトゥルフ神話TRPG楽しい!楽しすぎる!【プレイ後雑感】

待ちに待った週末徹夜クトゥルフセッションを終え、3週間ほど続いたTRPGレス生活が明けた興奮が全身を包んでおります。やっぱりTRPGって楽しいよ!楽しすぎる!

 

結局、練りに練った改変シナリオのところまで到達することができず、「悪霊の家」と「もっと食べたい(改)」のみをプレイして終わりました。いやぁ、1920年代の痒いところに手が届かない感じがなんとも言えずいい!

携帯電話がないから連絡手段があまり確保できないですし、インターネットがないから手頃な情報取得ツールがないですし、収入が低ければ自家用車もありませんから、移動にも一苦労です。図書館ロールひとつとっても、コンピューターによる検索が発達していなかった頃に、目当ての情報にたどり着くまでの必要時間は無視できません。

 

その不便さの中で、限界まで頭をひねり、困難を克服していくというのは、GMとPLの知恵比べの様相を呈してきます。そうなれば、GMとしては情報だけは開示して、八方手詰まりの宇宙的恐怖への対応の考案をうながしたくもなります。

 

特に今回は、まさかの銃器持ちメンバーなしという、ちょっとした縛りプレイになりました。この状態で、初めの「悪霊の家」を死者なしで突破したことは賞賛に値します。さらに、第二シナリオの「もっと食べたい(改)」も、無事に全員生存してセッション終了を迎えました(事件自体は解決しませんでしたが)。テストプレイ時には、ここまでで既に死者を2人も出していたので、プレイヤーたちの能力には驚かされました。

 

今日のセッションを通じて、クトゥルフ神話TRPGの面白さをようやく理解、いや、確信しました。このTRPGは、間違いなく面白いです。

 

目標設定の難しさを一度話題にしましたが、それはシナリオの作り込みによって解決します。直接に依頼されたり、自分の命がかかっていたり、人類に明らかな危機が迫っていれば、どんな探索者も動かざるを得ません。そして最大の目標は、「シナリオ中の生存」というものが課せられます。キャンペーンとして設定している以上、シナリオ内に登場せずとも、キャンペーン内で活動している予定の「存在」によってその命が奪われてしまう可能性もあります。つまり「問題解決か、死か」ということです。

 

これでクトゥルフ神話TRPGのマスタリングと、シナリオの改変作業のコツも掴めてきたので、早速この一連のキャンペーンのフィナーレを飾る、完全なオリジナルシナリオの執筆に傾注したいと思います。

 

 

なんにせよ、「次のシナリオが気になるので、来週にやりましょう」という誘いをいただくことができたので、GMとしては大成功だった、ということでしょう。やっぱりこのひとことは、GMにとってこれ以上ない嬉しい言葉です。

 

みなさまも、いいセッションに恵まれたと感じたら、GMに対してこの類のひとことをかけてあげてください。きっと喜んでくれることでしょう。