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TRPGをやりたい!

TRPGのトビラをひらこう!

テストプレイの衝撃と発見【クトゥルフ神話TRPG】

週末のセッションを前に、用意したクトゥルフ神話TRPGのシナリオを、自分で用意したテストキャラクターでプレイしてみました。

 

…クトゥルフって、ほんと簡単にPCが死にますね。

 

これって、GMが手加減しなかったら、たいていの場合PCは2人くらい死ぬんじゃないでしょうか?

死ぬぶんには全然構わないのですが、問題はキャンペーンとしてシナリオを用意した、という点です。キャンペーンとして組んだシナリオたちのうち、テストプレイ時のように、第一シナリオの段階で3人中2人が死亡してしまうと、ストーリーを結びつけるのが難しくなってしまいます。

 

ここでこそGMのアドリブでのシナリオ構築力の見せ所なのかもしれませんが、こちらは本格的な『クトゥルフ神話TRPG』のセッションははじめてときています。これは難しいセッションになりそうです。

 

これまでメインでプレイしていた『ソード・ワールド2.0』では、プレイヤーキャラクターたちはそうそう死にませんでした。敵のレベルもちょうどいい具合に調整しますし、そうやって勝利して、成長していくのを楽しむTRPGでもありますから。

とはいえ、鬼畜GMとして知られた私は、テストプレイ用の冒険者が全員死ぬくらいのシナリオをいつも作ってきました。しかし、実際のプレイヤーたちは困難に打ち勝ち、いつも見事に生存してきたのです。

 

ですから、今回も杞憂なのかもしれません。

知恵と勇気あるプレイヤーの皆さんが、誰も死なせることなく、課題をクリアしていくのかもしれません。彼らの頑張りに期待することにしようかと思います。

 

 

さて、今回のテストプレイで、同じTRPGでも、全くもってゲーム性が違うということを強く再認識させられました。

 

『ソード・ワールド2.0』でのテストプレイは、基本的には戦闘のテストを意味しました。ちょうどいい難易度の戦闘になっているか否かを判断すればよかったのです。

 

しかし、『クトゥルフ神話TRPG』では、テストプレイという言葉の意味が全く変わってしまいます。

『クトゥルフ神話TRPG』のシナリオは、たくさんの情報が連結されて、各地に配置される形式をとっており、その過程で、戦闘や呪文の詠唱が必要になる、というスタイルになっています。

ここで重要なのは、エンディングに至るルートが必ずしも一本ではない、ということです。『クトゥルフ神話TRPG』のテストプレイでは、「特定の場面でのダイスロールに失敗しても、プレイヤーたちがしっかりとエンディングに向かって進み続けることができるか否か」を確認する必要があります。

 

また、「プレイヤーたちにつかませたい情報が、しっかりとプレイヤーたちに届くか否か」という点も重要な確認事項です。

重要な情報があまりにも丁寧に秘匿されすぎていて、プレイヤーたちに伝わらないのでは、シナリオの物語性を十分に楽しむことができません。何度かテストプレイをしてみて、様々なプレイヤーたちの動きを想定しておきましょう。これによって、どういう情報の欠損が、どういう判断ミスを招きやすいのかを、おぼろげながら把握することができます。

これを把握しておけば、実際のセッションでプレイヤーたちに情報欠如が生じたとしても、その情報を渡すためのマスタリングのバリエーションを事前に用意しておくことができます。

 

なんにせよ、今は残りのシナリオもテストプレイを進めておく必要がありそうです。

 

はじめての本格的な『クトゥルフ神話TRPG』のマスタリング。

マスタリング難易度が高いとは聞いていましたが、こういうことだったのかとつくづく。

 

どう転んでいくのか、今から期待と不安が入り混じっております。