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TRPGをやりたい!

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【ルールの勉強】戦闘時の処理【ソードワールド2.0】

SWガイド ゲームガイド

ソードワールド2.0の戦闘ルールは、簡略化されたとはいえ、やはり複雑です。

このTRPGルールは、戦闘をメインに構築されたルールですから、それは仕方ないとも言えます。その複雑さゆえに、幾らかの部分では、戦闘ルールの把握を諦めていた部分もあるのですが、今回動画化セッションをやるにあたって、戦闘ルールを正確に把握するよう、一通り勉強してみることにしました。

 

1.戦闘の流れ

戦闘は以下の手順で進行します。

  1. 戦闘前判定:先制判定・魔物知識判定
  2. 戦闘処理(後述)
  3. 経験点処理と戦利品ロール

戦闘が開始されると、まずはスカウト技能を持った冒険者の先制値(スカウト技能+敏捷度ボーナス)を基礎値として、2dで敵の先制値と抵抗します。同時に、セージ技能を持った冒険者の魔物知識判定値(セージ技能+知力ボーナス)を基礎値として、2dで敵の知名度・弱点値と比較します。

以上の処理を済ませたら、戦闘開始です。敵との距離、配置を確認し、先制したチームから順に行動します。

 

チーム内の行動順に特段の制限はありません。ただし、一人の行動を開始したら、そのキャラクターの行動中に他のキャラクターの動作を挟み込むことはできません。

 

 

2.戦闘処理

ラウンド内の行動は、移動・補助動作・主動作の三つで構成されています。

補助動作は手番中いつでも行うことができますが、移動はかならず主動作の前に行わなければなりません。

 

(1)移動

移動には三種類があり、それぞれの移動距離と移動後の状態が異なります。

 

制限移動

制限移動は原則として3m移動することができます。戦闘特技《足さばき》を習得していた場合のみ、10mまでその移動距離が伸びます。

制限移動後には、すべての補助動作と主動作を行うことが可能です。

 

通常移動

通常移動では、キャラクターの移動力分だけ移動することができます。

通常移動後は、大半の主動作を行うことができますが、射撃攻撃や魔法詠唱だけは行うことができません(投擲攻撃は可能)。

 

全力移動

全力移動を行えば、キャラクターの移動力×3だけの距離を駆け抜けることができます。

しかし、脇目も振らずに走るので、次の自分の手番まで、回避判定に−4のペナルティが生じます。また、全力移動後に主動作を行うことはできません。

 

 

(2)主動作

主動作は主に攻撃や魔法の詠唱、武器の持ち替えなどの行動を指します。このうち、特に注意が必要なのは、「乱戦エリアからの離脱宣言」と「武器の受け渡し」です。

 

乱戦エリアからの離脱宣言

主動作後に移動することができないため、乱戦エリアからの離脱には2ターンが必要です。

1ターン目の主動作で、離脱宣言を行います。この時点で、全力で離脱を図るために、次の手番まで、回避判定に−4のペナルティが生じます(ただし、乱戦状態の味方の数が敵の2倍以上いれば、ペナルティは発生しない)。

ここで相手側の手番に移行するのですが、注意点が一点だけあります。ルールブックに明言はされていませんが、離脱宣言を行った敵への乱戦宣言は無効だと思われる、ということです。逃走を図った敵を引き止めるには、回り込んだり、スネアを使って転倒させたり、そのラウンド内に斬り伏せたりしなければなりません。

2ターン目の手番で、全力移動を行い、戦闘領域から離脱できます。この時点で逃走進路が妨害されていなければ、逃走に成功します。簡易戦闘ならば後方エリアへ移動し、通常戦闘ならば任意の位置に移動できます。戦闘領域から離脱した場合、逃走として扱います。

ひとたび戦闘領域から離脱すれば、逃走は自動成功です。全力移動後に攻撃することはできないので、移動力が40以上あるような、人間離れした冒険者でなければ、敵の逃走中に攻撃を加えることができないからです。

 

武器の受け渡し

武器の受け渡しは、誰かが武器を差し出し、それを別の人物が受け取る場合にのみ適用されます。この場合、武器を「差し出す側」が主動作として扱われ、「受け取る側」が補助動作となります。

つまり、武器を持ち替えさせて素早く応戦させたいなら、補助役の誰かに武器を持たせておき、受け渡しによって処理すれば、「受け取る側」の行動ラウンドを1ラウンド節約することができます。

なお、もし自分で持ち替えたり、拾ったりすれば、それだけで主動作と扱われ、1ラウンドの手番を消費してしまいます。

 

 

3.精神抵抗・生命抵抗の処理

精神抵抗判定や生命抵抗判定は、必要が生じたらいつでも行われます。

 

精神抵抗判定

精神抵抗:半減の抵抗に成功した場合、その「算出ダメージ」を半分にします。「算出ダメージ」とは、「威力判定表の値+ダメージボーナス」によって定められます。

 

精神抵抗:消滅の抵抗に成功した場合、その魔法の抵抗者に対する効果は失われます。当然行使者のMPは消費されます。

 

生命抵抗判定(生死判定)

生命抵抗判定が用いられるのは、毒などの状態異常効果が生じた場合か、HPが0を下回った場合です。

 

死亡・気絶の判定(生死判定)は、以下の手順で行います。

  1. ダメージによるHP損失を、マイナスまで含めて算出します。
  2. 現在のHP(負の値)に、生命抵抗力を加算し、これを生死判定基礎値とします。
  3. 生死判定基礎値が正の値(1以上)なら、抵抗に自動成功し、気絶に止まります。
  4. 生命抵抗判定基礎値が0か負の値(0以下)なら、2dを振ります。
  5. 出目がピンゾロなら、即死亡です。
  6. それ以外なら、出目を生死判定基礎値に加算し、これを生死判定達成値とします。
  7. 生死判定達成値が1以上なら、気絶した状態です。逆に0以下なら、死亡します。
  8. 10分経っても気絶状態であれば、HPをさらに−1して、以上の判定を繰り返します。

 

 

とりあえず、戦闘中注意が必要そうなポイントは以上でしょうか。またプレイ中に問題が生じたら、問題点をまとめて報告することにします。