TRPGをやりたい!

TRPGのトビラをひらこう!

テクニック

探索空間理論に基づくシナリオ工学の基礎2

前回の記事 trpg.hatenablog.com からの続きです。 探索空間の構造論の3つの照準【工法・構造・機能】 シナリオ工法論 暗黙知から形式知へ マクロ工法論とミクロ工法論 シナリオ構造論 構造論とネットワーク論は異なる 数理モデルによる構造力学の必要性 シ…

探索空間理論に基づくシナリオ工学の基礎1

はじめに 拙著「Closed Rooms」において展開した〈探索空間〉概念はその広範な応用性にも関わらず、この著作以降考察が展開されてこなかった。本論は開発の遅れているTRPGシナリオの工学的技法についての研究を促進する目的から、〈探索空間〉を中核に置いた…

逆にとても難しいシナリオの書き方を紹介してみる企画1【クトゥルフ神話TRPG】

簡単なシナリオの書き方を利用して生まれるシナリオは、そんなに面白くありません。当然です。努力もなしに結果だけを要求するのは愚か者のすることです。面白いシナリオが書きたいなら努力してください。 そこで面白いシナリオにするために何を考えなければ…

「Closed Rooms」が発売されました!【クトゥルフ神話TRPGアイデアノート】

みなさま長らくお待たせいたしました。本日(2017年3月9日)、ついに私の書いたクトゥルフ神話TRPGアイデアノート「Closed Rooms」が発売されました! いつもの「やさしい狂気のはじめ方」シリーズを販売しているねずぷろBOOTHにて、電子媒体で販売されてお…

シナリオの構成要素とその組み合わせについて【クトゥルフ神話TRPG】

2017年3月初旬発売予定の「クトゥルフ神話TRPGアイディアブック Closed Rooms」関連の作業がひと段落し、ようやくその第1部で語っている内容についてこちらのブログでもお話しすることができそうです。 予告してきたように「Closed Rooms」は部屋のア…

プレイヤーを動かす「手段」としての物語

この問題ずーっと考えてきている気がするのですが、また一歩考えが進んだので整理しておこうと思います。結論を先んじてしまえば、シナリオにおいて物語とはプレイヤーを動かす「手段」であり「目的」ではないということです。 今回考えが一歩進んだきっかけ…

「その腕買います」をプレイしました【モジュラークトゥルフ収録シナリオ】

先日発売されたモジュラークトゥルフ、皆様もすでにお楽しみのことと思います。かくいう私も早速購入の上、収録シナリオで遊ばせていただきました。 今回遊んだのは「その腕買います」。PLはこのブログでは最初のプレイヤーだった「伏原さん」お一人をお招き…

クトゥルフ神話TRPGシナリオのPC主軸構築メソッドの紹介

シナリオが書きあがったら通常の記事も投稿すると言ったな? あれは嘘だ。 シナリオがまだ書きあがっていないのですが、今回のシナリオで挑戦したPC主軸構築メソッドについて紹介しようと思います。 PC主軸構築メソッドは、最近プレイしたダブルクロスやルー…

シナリオはいかにして生まれたか(1)テーマの選択とアウトライン 〜「ナンとカレーなダンスを!」を題材に〜

これまでに書いたシナリオを解説しながら、どのような技術がどこで使われているのかを明らかにしていく、そんな作業をシナリオテイスティングと名付けてみましょう。シナリオの作意を知ることは、シナリオ作成技術の向上につながります。 さて、第1回はみな…

ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第5回】

前回 ↓ trpg.hatenablog.com きつね(以下 狐)「ずいぶん遅かったじゃないか」 ハカセ(以下 ハ)「この間に起こったこと、それは…」 狐「シナリオが書き上がりました!」 ハ「そして販売開始! 無事にきつねさんはシナリオを書き上げたのです!」 nezupuro…

ウィルダネスアドベンチャーのオンセ向きスタイルを考案

英雄志望と二つの剣のセッションをしていて、ウィルダネスアドベンチャーをシナリオ内に挿入しました。このとき、以前マスタリングで苦戦したことを思い出し、何か工夫できないかと考えた結果、ひとつの新しい方法にたどり着きました。 今日は私が発案するオ…

どうやって探索の動機付けを行うことができるのか?【クトゥルフ神話TRPG】

クトゥルフ神話TRPGシナリオを作成するにあたって、重要な要素の一つが「探索の動機付け」です。今日隆盛している脱出ゲーム型シナリオでは目的を設定する必要がありませんが、通常のシティシナリオでは探索の動機を設定し、それに即した行動をとれるように…

“物語的シナリオ”から“シナリオの物語化”への発想転換【クトゥルフ神話TRPG】

これまでクローズドサークルを舞台にしたシナリオや、逆に街を舞台にしたオープンシナリオについて、技能の利用に軸を置いたシナリオ構築法を提案してきました。 trpg.hatenablog.com trpg.hatenablog.com これらの方法では、シナリオをシナリオとして完成さ…

ダンジョンを作ろう!

ダンジョンにはシナリオ作りの基礎が詰まっています。クトゥルフ神話TRPGではあまり利用機会がありませんが、他のTRPGではダンジョンは最も基本的なシナリオ形式の一つと言えます。 今日はダンジョン作成を通じて、シナリオ作成の基本を学習してみましょう。…

世界観設定を伴ったシナリオ作り【ソード・ワールド2.0】

先日、wikiを使って情報共有を行いながらキャンペーンをプレイするというアイディアを紹介しました。結果として、私自身も現在進行中の大型キャンペーンプロジェクト「英雄志望と二つの剣」を実現させることに成功し、現在プレイが始まっています。 この大型…

一番簡単なTRPGシナリオの書き方

クトゥルフ神話TRPGのシナリオの書き方に対する需要が尽きません。 今日はこれまでに提示してきたシナリオライティングのコツを振り返…りません。これまでで最も簡単なシナリオの書き方を用意しました。いつもの記事が難しいという方、あんな色々なもの読ん…

ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第4回】

↓前回 trpg.hatenablog.com ハカセ(以下 ハ)「それでキツネさん、腱鞘炎になってきましたか?」 キツネ(以下 狐)「なるわけないでしょ!?」 ハ「手首や指先に謎の痛みを抱えてからが、本当のシナリオライティングですよ…」 狐「身削ってんなぁ…それで、…

シナリオ資料に描写表現を書き込む理由を再認識しよう

シナリオ中の描写には種類があります。 以前難易度論を書き進めていた頃に考察したのですが、描写はプレイヤーに対する行動誘導をその第一の目的とします。それゆえ、行動を誘導しようとしていない描写は原則的には不必要な描写です。このゲーム進行上必要な…

技能分類から役割と活躍機会を考え直す【クトゥルフ神話TRPG】

私は以前から、クトゥルフ神話TRPGにおける技能分類の存在と役割分担の重要性を強調してきました。技能分類に基づいたシナリオライティング法を提案したこともあり、少しずつこの認識が広まっていたらいいなぁと思っているところです。 trpg.hatenablog.com …

CRPG的移動からTRPG的移動についての反省的考察

セッション内で移動の処理を行うとき、みなさんはどのように処理しているでしょうか? 一般的にTRPGでは、移動の場面は完全にカットされます。移動中にイベントが発生する場合にはなんらかの処理を挟むかもしれませんが、イベントが発生しないなら、移動先に…

ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第3回】

↓ 前回 trpg.hatenablog.com ※今回からパーソナルカラーが変わります。 ハカセ(以下ハ)「待たせたな!」 きつね(以下狐)「予告通りなら『きつね、暁に死す!』だけど…」 ハ「キツネよ…ついに雌雄を決するときが来たようだな…」 狐「師匠、いったい何が目…

初心者向けシナリオとは何か?

クトゥルフ神話TRPGの初心者向けシナリオに対するニーズが尽きません。様々なライターさんがシナリオを公開してくださった結果として、初心者でも遊びやすいシナリオが幾つも生まれていることと思います。 私もこのニーズに応えるべく、初心者向けシナリオの…

探索順にしばられない情報提供【クローズド構築ノート4】

クローズドシナリオの設計思想を技術別に整理して記録しておくシリーズ第4弾。今回もクトゥルフ神話TRPGのシナリオを書くのを前提に記事を書いていきます。 今回扱うのは、探索順にしばられない情報提供を行う「フレキシブル(柔軟性のある)シナリオ」とい…

ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第2回】

前回↓ trpg.hatenablog.com キツネさん(以下 狐)「今日は『問題と解決のパッケージ』をつくるとかなんとか言ってたな…よーし、気合を入れてツッコミ入れていかないと!」 ハカセ(以下 ハ)「いやいや、メインはそこじゃないでしょ、キツネさん!」 狐「え…

キー形式を使った探索順の構成【クローズド構築ノート3】

クローズドシナリオの設計思想を技術別に整理して記録しておくシリーズの第3回。今回もクトゥルフ神話TRPGのシナリオを書くことを前提に、また別のクローズドシナリオ設計技術についてノートに整理しておきます。 今回紹介するのは、私が「キー形式」と呼ん…

謎解きクローズドシナリオの設計【クローズド構築ノート2】

クローズドシナリオの設計思想を種類別に整理してノートにまとめておく記事の第2回。オープンな自由探索シナリオとは全く違ったノウハウが要求されるクローズドシナリオの方法論を、シナリオスタイル別に整理していきます。 今回も当然、前提となっているの…

ペアシナリオライティングで学ぶシナリオ製作【第1回】

ハカセ(以下 ハ)「全国10万人のTRPGシナリオライティングフリークの皆様、こんにちは。今年もこのシーズンがやってまいりました。全日本シナリオライティング選手権 ペア部門。冬の北風が吹くピッチ上で、出場選手たちの熱気が春の息吹を立ち上がらせる…

時間経過式イベントによるクローズドシナリオ設計【クローズド構築ノート1】

これまでオープンシナリオばかり設計していたので、クローズドシナリオを設計する方法についてはあまり考えてきませんでした。いざ書いてみると、いつも使っている技能連結型ノウハウが利用できないらしいことがわかってきたので、新しい手法をいくつも開発…

クローズドシナリオにおける自由探索と物語

難易度について考察する連載記事を執筆するのと並行して、一つのクローズドシナリオを設計していました。 前回執筆したクローズドシナリオ「糸に囚われて」のときには、ある点を棚上げにすることで、完成度が低いなりに一つのシナリオを完成させました。しか…

ウィルダネスアドベンチャーで全マス踏破させないために

先日、初めてウィルダネスアドベンチャー形式のシナリオを利用したマスタリングを行いました。ウィルダネスアドベンチャーは、シナリオを用意するのが簡単な形式なのですが、その分マスタリングが困難な形式でもあります。 今日はウィルダネスアドベンチャー…

クトゥルフ神話TRPGのシナリオの書き方:難易度2

ご好評をいただいたクトゥルフ神話TRPGシナリオライティングの(わたしなりの)技法紹介記事第2弾です。 前回をご覧になっていない方は、こちらのリンクからご確認ください。 trpg.hatenablog.com さて、前回までに、使用技能を決定して、いわゆる「正規ル…

ソード・ワールド2.0のシナリオの書き方:難易度2

前回、ショートシナリオの大筋が完成するところまで進みました。 trpg.hatenablog.com しかし、それだけではシナリオとしての品質がいいとは言えません。シナリオに必要な次の要素は、補助線と、選択肢、そしてゲームに最適な難易度です。 これらを適切に作…

ソード・ワールド2.0のシナリオの書き方:難易度1

『ソード・ワールド2.0』は、ルールブックにおいて、シナリオの自作が強く推奨されているTRPGルールです。そうはいっても、プレイヤーである友人たちを楽しませるだけのシナリオを作ることができるのか、自信がない方もいることでしょう。 そこで今回から、…

クトゥルフ神話TRPGのシナリオの書き方:難易度1

(↓この記事よりも難易度の低い書き方記事を書きました) trpg.hatenablog.com 今日未明、親しい友人のシナリオ作成に横からやいのやいのとコメントをするという、非常にうざったいことをやりました。まったく、我ながら迷惑なことを…。 さてそんな中で、シ…

クトゥルフ神話TRPG用シナリオの執筆プロセスを公開していくぜ!【Part.4】

前回までに、「大量の微生物が服に存在していて、それが人を魅了し、微生物は巨大なサナギへと変化して、人間のような何かを生み出す」というコンセプトを軸にした、ジャパニーズホラー的恐怖を味わえるシナリオを作る、というところまで決まりましたね。 こ…

クトゥルフ神話TRPG用シナリオの執筆プロセスを公開していくぜ!【Part.3】

前回までで、「大量の微生物が服に存在していて、それが人を魅了し、微生物は巨大なサナギへと変化して、人間を溶かして再組成する」というあたりまでは決まりました。 巨大な繭みたいなものが、音信不通になった友人の部屋に転がっていて、よく見ると、それ…

クトゥルフ神話TRPG用シナリオの執筆プロセスを公開していくぜ!【Part.2】

前回、「虫+サナギ」というコンセプトが決まりましたね。 わたしの頭の中で、これまでに学んできた様々な知識との参照が開始されました。 そこで問題になるのが、「アイディアの交通整理」です。 今日は、どのアイディアを生かし、どのアイディアを殺し、ど…

クトゥルフ神話TRPG用シナリオの執筆プロセスを公開していくぜ!【Part.1】

最近このブログについて嬉しいことが立て続けに発生したので、私は舞い戻ってまいりました。 そして今回からお届けするのは、みんなが悩んでいる、「シナリオ執筆のプロセス」について、私なりの方法を公開してみるという企画です! ここ数週間、他のクトゥ…

キーパーとシナリオライターの役割の違いについて

以前ツイッターで言及したにもかかわらず、記事として整理していなかったので、今日やっておこうと思います。 たいてい、キーパーがシナリオを作り、当日のキーパリングも担当していることでしょう。その点で、キーパーの役割は、シナリオを作って提供する人…

TRPGシナリオにおける水路付けの重要性

小説ばっかり書いていて、こちらのブログの更新が遅れてしまいました。 申し訳ありません。 最近読んだ小説の書評とか、書き進めているシナリオの話とか、書こうと思えばかけるのですが、1日の筆力と、頭の切り替え能力的に、今日は小説を書いていて、TRPGに…

〈科学的なもの〉と〈伝承的なもの〉のファブリケーションについて

最近悩まされている問題について、ちょっとしたメモを。 わたしの作風には、大きく分けて二種類の色があります。 第一には、「アンドロイドは名状しがたき夢を見るか?」で発揮した、SF好きとしての科学知識を使ったシナリオです。研究者時代の取材を通じて…

改めてソード・ワールドのシナリオも書こうかしら、とか。

蘭嶼を舞台にした、小島クローズドサークルものの執筆も順調に進み、もうすぐ大詰めといったところなので、そろそろ次のシナリオも考えたいな、と思うところ。 そこでふと思ったのですが、別にソード・ワールドのシナリオに、ホラー的要素をいれてみてもいい…

クローズドシナリオの特徴と設計上の課題

先日、初めて執筆したクローズとシナリオ「糸に囚われて」を公開した時に、クローズドシナリオを設計する上で幾つか悩まされた点を報告していました。 しかし、あのシナリオは、実際のところ完成度はそう高くなく、物語としては面白くても、ゲームとしてはイ…

クトゥルフ神話TRPGシナリオの二重化という試み

群馬県みどり市、旧大間々を舞台にしたシナリオライティングを進めているのですが、ここでこれまでの反省を活かした、新しい試みを行うことにしました。 TRPGのシナリオを書く作業は、慣れている人でなければ難しく、なかなかプレイしやすく、なおかつ面白い…

シナリオ複合型キャンペーンという結論【ソード・ワールド2.0】

シナリオライティングに苦労していましたが、ついに結論に至りました。 一つの村を舞台に、7つくらいの事件が併行的に発生しているというスタイルをとることにしました。名付けて「シナリオ複合型キャンペーン」です。 この結論に至るまでの経緯と、このス…

クトゥルフ2010収録シナリオ「もっと食べたい」について

先日プレイしてみて、ちょっとだけ修正が必要かな、と思ったので、修正が必要だと思われる点を整理しておきます。 みなさんがこのシナリオをプレイする際に、参考にしていただけると幸甚です。 クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010 (ログインテーブルトークRP…