TRPGをやりたい!

TRPGのトビラをひらこう!

ゲーム性TRPG

探索空間理論に基づくシナリオ工学の基礎2

前回の記事 trpg.hatenablog.com からの続きです。 探索空間の構造論の3つの照準【工法・構造・機能】 シナリオ工法論 暗黙知から形式知へ マクロ工法論とミクロ工法論 シナリオ構造論 構造論とネットワーク論は異なる 数理モデルによる構造力学の必要性 シ…

【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第7回 ゲームの多重化とその弊害の処理

役割を作るために利用されている大きく二つのシステムを紹介しました。判定ひとつひとつを選択するスキル制と、幾つかの判定を束ねたクラスを選択するクラス制に大別され、それぞれに利点と欠点があることが整理されました。 trpg.hatenablog.com その最後に…

タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」がリリースされました!

みなさんこんにちは、iPhoneは未だに4S、早瀬コウです。 このところゲーム製作についての記事をひたすら公開しておりましたが、このたびひとつめのゲームを公開してみることにしました。早速お見せしましょう。 ドン! 今日はこのゲームの凄さを自慢しまく…

【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第6回 クラス制とメタ役割による役割形成

今回はスキル制とは別のシステムであるクラス制について整理していきます。クラス制とは、次のようなシステムをいいます。 クラス制 ひとつのクラスを習得あるいはクラスへ配点することで、複数の判定に等しくボーナスを獲得することができるようなシステム…

【ゼロから始めるゲームづくり〜TRPG編〜】第5回 スキル制と役割形成

キャラクターメイクにおいて役割を作り出す工夫のひとつに、スキル制というものがあります。今日はスキル制による役割形成の理念を勉強してみましょう。 そもそもスキル制とは次のものを指します。 スキル制 実施される判定ひとつひとつに対応する「スキル」…

【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第4回 判定数値の分解

今回は役割分担についてさらに議論を深めるといったな……あれは嘘だ。 うわぁぁぁぁぁ! 役割分担について議論を深めるためにも、まずは判定について議論を深める必要があるのではないかと考えた次第です。というのも、TRPGでプレイヤーがゲームに介入する最…

【ゼロから始めるゲーム作り】第3回 役割の種類数とプレイヤーの人数

前回非常にコンパクトなゲームを作ってみましたが、あのままではまだまだたくさんの問題があります。どの問題から解決しようかと考えてみても、問題が多すぎて困るほどです。 trpg.hatenablog.com 今回は前回製作した最小のゲームに言及しつつ、「ゲームが要…

【ゼロから始めるゲーム作り】第2回 最小のゲームを作ってみよう 〜TRPG編〜

すべてのはじまりとして、TRPGを一つ作ってみましょう。 最小のゲームを作ることで、ゲーム作りの基本的な考え方を確認することができます。今回は最小のTRPGを製作してみましょう。 TRPGシステムの作り方には大きく二つの方向性があります。今回はシステム…

【ゼロから始めるゲーム作り】第1回 プラットフォームを選ぼう

みなさんこんにちは、ハカセあらため早瀬コウです。 この4月から活動の方向性を少しだけ変えることにしたのですが、今日はその第一弾、ゲーム作りに挑戦していこうという企画です。 ……そう、決して解説記事ではありません。僕がその週に挑戦したことをレポ…

システムにおけるデータの寡多とプレイヤーの活躍についての考察ノート

クトゥルフ神話TRPGからTRPGに入った身として、このところとある問題にようやく気付きました。クトゥルフ神話TRPGと他のTRPGで、一つだけものすごく違う点があるのです。 それは「ほかのTRPGは、データ量が多い」ということです。 愛好してきたソード・ワー…

シナリオの構成要素とその組み合わせについて【クトゥルフ神話TRPG】

2017年3月初旬発売予定の「クトゥルフ神話TRPGアイディアブック Closed Rooms」関連の作業がひと段落し、ようやくその第1部で語っている内容についてこちらのブログでもお話しすることができそうです。 予告してきたように「Closed Rooms」は部屋のア…

プレイヤーとして参加するときの心構えについて

このところセッション数をぐぐっと増やして、様々な方のところで遊ばせていただいております。その中で最低限のマナーとセッションを楽しむための幾つかの姿勢について考えることがあったので、自分なりに気をつけていることを整理しておこうと思います。 最…

3つのことを「やらない」キーパリング【クトゥルフ神話TRPG】

このブログ初期を支えた伏原さんのプレイヤーと久しぶりにセッションする機会がありました。このところいろいろなゲームシステムに触れ、様々なことを考え、クトゥルフ神話TRPGというシステムに不満も溜まっていたところだったのですが… 「そういえばクトゥ…

【コラム】リプレイ動画時代のTRPG界で進められる共治

クトゥルフ神話TRPGはゲーム的には古い作りをしており、現代TRPGに比べればどうしても見劣りする。 この言葉は比較的多くの方に同意していただけるのではないかと思う。実際その基礎システムは1970年代に作られており、今日のTRPGシステムが開発してきた様々…

ウィルダネスアドベンチャーのオンセ向きスタイルを考案

英雄志望と二つの剣のセッションをしていて、ウィルダネスアドベンチャーをシナリオ内に挿入しました。このとき、以前マスタリングで苦戦したことを思い出し、何か工夫できないかと考えた結果、ひとつの新しい方法にたどり着きました。 今日は私が発案するオ…

ポケモンGOのリリースにあたって【コンテンツ流通戦略として】

ついにポケモンGOが日本でもリリースされました。早速街中でスマホ片手に歩く方を見かけて、これから流行が広がっていくのかと楽しみです。 さて、この社会現象にもなったポケモンGO。本当にそんなに特殊なゲームだったのでしょうか? 私の結論は「そう特殊…

創作ツールとしてのTRPGの3つの水準

TRPGがただの遊びとして消費されるのではなく、同時に創作を行う楽しさを伴ったものとして流通しているのはありがたいことです。 しかしプレイヤー間で「創作ツールとしてのTRPG」と言う認識に齟齬があるような話もちらほらと聞きます。今日は「創作ツールと…

【コラム】サブカルチャーの中のTRPG

第2次TRPGブームはサブカルチャーの爆発的な拡張の一環と見るべきだろう。すなわち00年代の「オタク=カルチャー」の延長線上にこれを位置付けてみようというのだ。 実際、第2次TRPGブームの火付け役はオンライン=オタク=カルチャーの拠点である「ニコ…

技能分類から役割と活躍機会を考え直す【クトゥルフ神話TRPG】

私は以前から、クトゥルフ神話TRPGにおける技能分類の存在と役割分担の重要性を強調してきました。技能分類に基づいたシナリオライティング法を提案したこともあり、少しずつこの認識が広まっていたらいいなぁと思っているところです。 trpg.hatenablog.com …

CRPG的移動からTRPG的移動についての反省的考察

セッション内で移動の処理を行うとき、みなさんはどのように処理しているでしょうか? 一般的にTRPGでは、移動の場面は完全にカットされます。移動中にイベントが発生する場合にはなんらかの処理を挟むかもしれませんが、イベントが発生しないなら、移動先に…

協力型システムに「対立」を持ち込むべからず?

TRPGにはたくさんの種類のシステムがあり、様々な遊び方があります。幾つかのシステムでは明らかにプレイヤー同士の対立が志向されていますが、一般にTRPGは協力型のゲームです。 というのも、はじめプレイヤー同士が対戦していたウォーゲームの亜種として、…

【データゲーとしてのTRPG】ソード・ワールド2.0のデータを解剖する(1)

TRPGにはたくさんのデータが使われています。 ゲームとしてのバランスはデータの中で調整されていて、プレイヤーは知らず知らずのうちにその調整の恩恵を受けることができます。 今回、ソード・ワールド2.0の基本ルールブック3冊に書かれているほとんどのデ…

自由探索の難易度(前半)【TRPGの難易度を解きほぐす(4)】

前回までの考察で、パラメータがバロメータとして利用される形式化探索の難易度を論じました。 trpg.hatenablog.com 形式化探索の難易度は、目標値と属性と開示性という三つのパラメータの複合によって成立していました。また、プレイヤーは複数の行動候補か…

形式化された探索の難易度【TRPGの難易度を解きほぐす(3)】

前回の記事で難易度のパラメータとバロメータという概念を導入しました。 trpg.hatenablog.com まず、シナリオライターやゲームマスターは、抽象的で複雑な難易度の高低を決定するために、いくつかのパラメータを操作することだけが可能です。また、一方のプ…

難易度のパラメータとバロメータ【TRPGの難易度を解きほぐす(2)】

前回、TRPGの難易度をどのように定義できるのかということを論じました。 trpg.hatenablog.com その結論は、プレイヤーたちの「行動」とゲームマスターの「行動」がゲーム内世界で対抗関係に置かれた時に難易度が発生すると要約することができます。 さて、T…

難易度のアトム【TRPGの難易度を解きほぐす(1)】

難易度。 高いと言われれば身構え、低いと言われれば冗談のロールプレイを挟みやすくなる。 …でも、その難易度、本当に参考になるんでしょうか? そもそも難易度ってなんなんでしょう。どういう形式で測定して、どこまでが楽しめる難しさで、どうやって伝え…

未経験者にもプレイしてもらいたいTRPGの3つの魅力

こんにちは。 いつもはTRPGプレイヤー向けの記事ばかりを書いている私ですが、時には、まだTRPGをプレイしたことのない方のための記事を書いてみようかと思います。 え? プレイしたことのない人は、そもそも「TRPG」という言葉を知らない? そうですね。そ…

いったいTRPGとは、どんな遊びなのか?

耳にしたり目にしたりする機会はじわじわと多くなっている『TRPG』という遊び。しかし、それがいったいどういう遊びなのかわからないという方もいるはずです。 そうした方のために、今回はTRPG(テーブルトーク・ロール・プレイング・ゲーム)という遊びがど…

ロールとキャラクターはいかにして対立を乗り越えるのか

さて先日の記事において、わたしは少し変わった主張をしました。 trpg.hatenablog.com すなわち、「TRPGの独自性は、キャラクターをプレイするという点にこそ残されている」という主張です。 この主張は一見して奇妙な主張にもうつります(実際、末尾で突然…

ハードを越境して「RPG」について考えると見えてくるキャラクターの重要性

みなさんは、RPGと聞いて、どんなゲームを想像するでしょうか? 日本で最も売れているRPGジャンルの商品といえば、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」、あるいは「ポケットモンスター」といった、コマンド制のRPGです。しかし、伝統的なソフ…