ダイスゲーム型シナリオの基本構造【ソード・ワールド2.0】
ソード・ワールド2.0のシナリオ構造として、ダイスゲーム型というものを提案します。
ダイスゲーム型シナリオは次のような悩みを解決してくれます。
- セッション時間が長くなってしまう
- プレイヤーたちの行動が自由すぎて処理しきれない
- うまく探索関係の行為判定を組み込めない
一方で、ダイスゲーム型シナリオは次のような課題を抱えています。
- 物語的な展開に欠ける
- マップや演出を省略するため没入感に欠ける
この記事では、物語的な要素を減らす代わりにスムーズな進行を実現したダイスゲーム型シナリオについて、その基本的な作り方と応用的テクニックを紹介します。
- ダイスゲーム型シナリオとは?
- ダイスゲーム型シナリオの例
- ダイスゲーム型シナリオの作り方
- 舞台と主要な判定の設定
- 行為判定リストの作成
- 状況と挑戦可能人数の書き込み
- 成功報酬と失敗ペナルティの書き込み
- ダイスゲーム型シナリオのまとめ
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ゲームブック型シナリオの基本構造【ソード・ワールド2.0】
ソード・ワールド2.0のシナリオ構造として、ゲームブック型というものを提案します。
ゲームブック型シナリオは次のような悩みを解決してくれます。
- セッション時間が長くなってしまう
- プレイヤーたちの行動が自由すぎて処理しきれない
- うまく探索関係の行為判定を組み込めない
一方で、ゲームブック型シナリオは次のような課題を抱えています。
- プレイヤーの自由な発想の余地が少ない
- 高度化すれば、複雑な条件分岐を用意する必要がある
この記事では、有用な代わりに少しだけ丁寧な用意を必要とするゲームブック型シナリオについて、その基本的な作り方と応用的テクニックを紹介します。
- ゲームブック型シナリオとは?
- ゲームブック型シナリオの例
- ゲームブック型シナリオの作り方
- 舞台と主要な判定の設定
- 開始直後の判定を選択する
- 中間探索イベントとペナルティの設計
- シナリオメモにしながらルートを整理する
- ゲームブック型シナリオのまとめ
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TRPGの「楽しさ」を実現するための社会理論
「TRPGなんてな、参加者全員が楽しけりゃいいんだよ!」
……それはそうだと思うんですが、僕のように空気読むのとかが得意じゃない人には、それは結構な難題です。みなさんもこう思ったことはありませんか?
「そんなこと言われても、それはお前が楽しいだけじゃん」
「そんな一緒にお酒飲んだら仲良しみたいなこと言われても……」
「ところで『楽しい』ってどうやったら作れるんですか?」
そこで立ち止まる必要ねぇだろと、大多数の人が思うでしょう。そうなんです、その通りなんです。でも、中には立ち止まってしまう気にしぃな人もいるのです。
そこで、今日はそんな人たちのごく一部に届く幸福をめぐる社会理論について紹介してみることで、そんな人たちの悩みに寄り添いたいと思います(寄り添うとは言っていない)。
- 「楽しい」はプレイヤーが持つ自然権だ!
- 自然権と社会契約理論
- 楽遊権とセッション契約理論
- 参加者全員を楽しませるために柔軟に進行する?
- 結局どうしたらいいのさ
- 社会契約論が教えてくれること
- ゲームマスターに権力が集中しすぎている説
- まとめ