TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

【ソード・ワールド2.0リプレイ】幕間雑談2−1【英雄志望と二つの剣2ndseason】

<前回 第1シーズン2−1カシウス過去編

 

ここまでのあらすじ

要塞都市ダインハイトに集まった冒険者たち5人。しかし要塞都市ダインハイトは公国騎士団長ノイルの裏切りにより蛮族の攻勢を受け陥落してしまった。祖国を失ったダインハイト公国の公王の末子フレデリック・ヴェルチを保護した冒険者たちは、彼を伴って帝国最西端の農村アイラットに身を寄せていた。馴染みの商人ラマンの提供した屋敷で彼をかくまいながら一仕事を終えたところで、遅ればせながら帝国側がフレデリック・ヴェルチの帝都での保護を提案する。

 

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この2週間のプレイレポート(2017年5月第2・第3週)

 あまりに忙しい2週間でプレイレポートすら書けないという斬新な……

 

セッション参加

ソード・ワールド2.0

 8日月曜日にソード・ワールド2.0キャンペーンに継続参加していました。超越者を育てるリレーロングキャンペーンで、僕はレプラカーンの魔法無しライダーファイターを育てています。英雄志望のようなロールプレイに偏重した卓とは異なり、こちらではデータゲーとしてのソード・ワールドを楽しんでいます。

 セッション開催ペース自体はそう頻繁ではないのですが、着実に育てられるので、これはこれで楽しく遊んでいます。現在は冒険者レベル7で操りの腕輪購入を目指して貯金中というところです。レベル13で型が完成するのですが、それまではのんびりとセッションを楽しもうと思います。

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ダブルクロス3rd

 11日・18日両木曜にはダブルクロスキャンペーンにも参加しました。このとき少し時間があったので、ダブルクロスのエフェクトを改めて読んでいたのですが……「ルルブ1に収録されている一般エフェクトって思いの外重要なんじゃない?」と気付きました。特に指摘しておきたいのは行動値や体力を上げるもので、基本ステータスを成長させるよりも効率的にそれらを成長させることができます(もちろん、基本ステータスを成長させれば他の判定のダイスにも影響するためどちらがいいとは一概には言えないのですが)。

 HPを削って火力を上げるブラムストーカーやサラマンダーのエフェクトを使う場合や、ラウンド中相手のダイス数を減らすエフェクトを使いたいとき、HPや行動値が不足するならこれらに経験点を裂くのも一つの方法かもしれません。もちろん、経験点が不足するので初期作成からこれらに点を裂くのは難しそうですが……。

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コンベンション:ブレカナ

 さて14日には地元のコンベンション「鹿児島TRPGくろぶた 鈴吹太郎を迎撃せよ」だったかに参加してきました。年に2回くらいしか出席しないコンベンションですが(どこまで出不精なんだ)、今回はF.E.A.R.の社長・鈴吹太郎さんがゲスト参加なさるとのことで足を向けてみました(夜の英雄志望セッションが休みだったのも幸いしました)。

 残念ながら社長の卓には参加することができなかったのですが、社長がデザインしたブレイド・オブ・アルカナを遊び、先日購入したN◎VAのルールブックにはサインをいただきました。懇親会でも社長から貴重な話を伺うことができ、大変に充実した1日となりました。当日GMをしてくださった方にも、会を主催してくださった方にも大いに感謝です。

 鈴吹社長は実にナイスガイでした。

 

うっかりさんとオフで会いました

 この2週間は印象的な出来事が多く、その一つが、これまで一緒に活動していながらあったことがなかったうっかりさんを鹿児島に迎えたことです。

 うっかりさんは英雄志望キャンペーンでキャラクター立ち絵や挿絵を全て用意してくださっている他、ねずぷろの「やさしい狂気のはじめ方」シリーズではシナリオ扉絵を多数製作してくださっています。先日発表したタワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」のルールシートのデザインも担当してくださっています。

 そんなこんなで現在僕が普段一番多く会話している相手なのですが、不思議なもので一度も直接お会いしたことがなかったのです。このたび弾丸スケジュールの鹿児島旅行を組んでいただき、無事にお初にお目にかかることができました。

 といってもやることは普段と変わらず、結局夜はカラオケボックスでCoCセッションをやるという調子で、この夏の新作「ボタニカル・パレード」をプレイしました。3人で遊んで死者2名という実にクトゥルフらしい結末で、みなさんそれぞれに壮絶な死に様を見せてくださり、大変に楽しむことができました。

 それにしても、2日間動きっぱなしで観光するのは体力的に辛いものがあるぜ……

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その他のゲーム

 ボードゲームとしては、久々に「シーズンズ 12季節の魔法使い」を遊んだり、初心に帰って「オセロ」で遊んだりしていました。この辺のゲームはやっぱり面白いです。

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 それから前から遊んでいると言っていたCiv5BNWの動画投稿を開始しました。やはりCivのようなゲームは字幕動画に限ります。字幕だと編集が楽なので、割と早いペースでぽいぽい投稿を続けようと思います。

【字幕プレイ】共産主義交易国家モロッコPart.1【Civ5BMW】 by 早瀬 鴻(はかせ) ゲーム/動画 - ニコニコ動画

 

システム勉強

 そんな激しく忙しい日々の中で、いまは二つのゲームデザインに関わっております。これからはコンスタントにゲームを発表するのを目標にしているので、今関わっているものも手早く初期版を作り終えて公開できるようにしたいところです。

 

原稿作業について

 そんなこんなでこの二週間は原稿どころではなかったのが正直なところです。ブログの更新も4月に比べれば少なくなってしまいました。しかし今日を境にまた元の調子を取り戻そうと思います。引き続き宜しくお願い申し上げます。

 

【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編5】

<前回 |第1シーズン2−1カシウス過去編

 

前回のあらすじ

帝国商会本部に忍び込み、無事に妖精との契約の宝石を取り戻したカシウスたち。しかし運悪く犯人に見つかってしまった。レイチェルを傷つけられたカシウスは我を失って剣を振るう。

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【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編4】

<前回 第1シーズン2−1カシウス過去編

 

前回のあらすじ

妖精の宝石を奪われたカシウスはレイチェルとともに帝国商会本部に忍び込んだ。妖精の宝石を取り戻すために隠密行動を続ける。

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探索空間理論に基づくシナリオ工学の基礎2

前回の記事

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からの続きです。

 

  • 探索空間の構造論の3つの照準【工法・構造・機能】
    • シナリオ工法論
      • 暗黙知から形式知へ
      • マクロ工法論とミクロ工法論
    • シナリオ構造論
      • 構造論とネットワーク論は異なる
      • 数理モデルによる構造力学の必要性
    • シナリオ機能論
      • シナリオのモードの違いは構造的に表現される?
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探索空間理論に基づくシナリオ工学の基礎1

はじめに

 拙著「Closed Rooms」において展開した〈探索空間〉概念はその広範な応用性にも関わらず、この著作以降考察が展開されてこなかった。本論は開発の遅れているTRPGシナリオの工学的技法についての研究を促進する目的から、〈探索空間〉を中核に置いた場合のシナリオ工学論の確立を目指すものである。

 〈探索空間〉理論について解説が行われたテキストは現在二つしかなく、一つは「Closed Rooms」、もう一つは本ブログの記事「シナリオの構成要素とその組み合わせについて」である。これらのテキストではその基本的な発想法を解説し、シナリオ構築の工法として〈探索空間〉を利用する方法が解説されていた。

 本論が目指すところは、〈探索空間〉概念を主軸にしたシナリオ構築の“工学化”である。したがって直ちにシナリオ構築に利用できる工法の確立を目指すものではなく、いわば基礎研究の領域に属する研究レポートである。その遠い目標を実現するために、本論では特にシナリオ工学における【工法・構造・機能】の三つの概念の分解を試みる。さらにシナリオ動学とシナリオ静学を分離することで、混淆したシナリオ論の住み分けと議論の厳密化の前提となる領域分解を実現する。

 本論を通じて、人口に膾炙する「シナリオ構築法」や「シナリオの書き方」といった概念が、実際には「シナリオ工法論」に過ぎず「シナリオ構造論」や「シナリオ機能論」を度外視していることが理解できる。このことは、以後シナリオ工学を論じる際の基本的な考え方として重要な役割を果たすにちがいない。

 

  • はじめに
  • 〈探索空間〉概論
    • 〈探索空間〉とは
    • シナリオに行為項はない
    • 行為項のネットワーク理論から探索空間の構造論へ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編3】

<前回 第1シーズン2−1カシウス過去編

 

前回のあらすじ

倉庫番の依頼を受けて警備中のカシウスは襲撃を受けて気を失ってしまう。意識を失っている間に妖精との契約の宝石を奪われてしまったカシウスは、それを取り戻すために調査を始める!

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【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第7回 ゲームの多重化とその弊害の処理

 役割を作るために利用されている大きく二つのシステムを紹介しました。判定ひとつひとつを選択するスキル制と、幾つかの判定を束ねたクラスを選択するクラス制に大別され、それぞれに利点と欠点があることが整理されました。

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 その最後に予告したのが、ゲームの多重化について扱うという話でした。

 そもそもゲームの多重化とはどういうことでしょうか? 一般的に表現すれば、キャラクターがもつ役割がゲームの途中で変化するような現象が発生するとき、ゲームが多重化されているとみなします。これはゲーム内に複数の〈ゲーム〉が配置されていることを意味しており、従ってゲームそれ自体が多重化されているとみなします。

 

 何を言っているのかよく伝わらないと思うので、丁寧に論じていきましょう。

 

  • ゲームと〈ゲーム〉の呼び分けについて
    • シーンの切り替えはゲームの多重化ではない
    • 〈ゲーム〉が変わるとき
  • いい多重化と悪い多重化
    • 必ず参加できなければ多重化は失敗
    • 多重化は情報量が増えるという弊害を持つ
      • 多重化の弊害を把握しておく
      • 情報量を管理した多重化の基本
  • まとめ:多重化と同時にメインの〈ゲーム〉を決めよう
    • 次回へ向けて
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今週のプレイレポート(2017年5月第1週)

 今週はゴールデンウィークということもありセッションスケジュールの調整ができずにセッションは非常に少ない1週間となりました。

 

今週のセッション出席

 今週はなんと日曜日に「英雄志望と二つの剣」のセッションを進めたきり、セッションをすることができませんでした。「英雄志望と二つの剣」第2シーズン第5シナリオは、それまでの重たい雰囲気を払拭して軽い気持ちで楽しめるシナリオにしたので、気軽に遊ぶことができているように思います。

 しかしなんと参加者たちのスケジュールの都合で英雄志望セッションはこれから2週間お休みです。とはいえリプレイの方はこれからも週2で続きます。カシウス君の珍道中がしばらく続きますがどうぞよろしくお願いします。

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その他のゲーム

ボードゲーム

 GWで兄弟の家に行き、姪っ子とキャラクターもののボードゲームで遊んだのですが、まだ幼い姪っ子にはルールが難しいように感じました。キャラクターのターゲット年齢とゲームシステムの対象年齢が一致しているというのも大切なことなのではないかという気付きのきっかけとなりました。ちょっと子供向けゲームについても考えを巡らせてみたくなりました。

Cゲーム

 このところタワーディフェンスゲームを遊んでいましたが、ロボクラモードに帰ってきました。新しい機体を作ったので、動画を収録してお届けする予定です。タワーディフェンスについてもこの期間中遊んだものをはちょっとした動画を作ろうかと思います。

システム勉強

 毎週ここに来て思い出させられますが、D&Dのルール勉強するんだった!!
 というわけでセッションがお休みの本日はD&Dの勉強をしようと思います。

原稿作業について

 今週はタワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」をデザインしました。今週はブログ更新も毎日行うことに久しぶりに成功しまして、ブログモードへの本格的なシフトチェンジに成功したかなという印象です。

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 これからもこういう調子でたくさんの記事をお届けできたらいいなと思っております。どうぞよろしくお願いします。

その他作業について

 今週のその他の作業としては、RPGツクールのマップ関係の作業を開始しました。これもまたノウハウがありそうな気がしてきたので、整理できれば「ゼロから始めるゲーム作り」シリーズでお届けしようと思います。とはいえCRPGの話にまで話が進むのは相当後になってしまう気もするのですが、いいところでTRPG編からブレイクしてCRPG編を挟もうと思います。

【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編2】

<前回 第1シーズン2−1カシウス過去編

 

前回のあらすじ

冒険者たちが要塞都市ダインハイトで集まる数ヶ月前の帝都レシトリア。いいトコのお嬢様レイチェルからなぜか懇意にされているカシウスは、彼女の実家の倉庫番の仕事を引き受ける。そんな簡単な依頼が、カシウスの人生の歯車を狂わせるとも知らずに……

 

カシウス:なんか変な煽りが入っているんだが

GM:リア充爆破予告です

 

GM:さて、それでは翌日の夕方5時まで時計を回してしまいましょうか。それまで宿で何をどうお楽しみだったのかはカシウスと読者の妄想に委ねます

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タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」がリリースされました!

 みなさんこんにちは、iPhoneは未だに4S、早瀬コウです。

 

 このところゲーム製作についての記事をひたすら公開しておりましたが、このたびひとつめのゲームを公開してみることにしました。早速お見せしましょう。

 

ドン!

 

 

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 今日はこのゲームの凄さを自慢しまくります!(潔い)

 

  • 1ページTRPG「我ら王国防衛隊」はここがすごい
    • がっつりゲームとして遊べる?
      • 難易度調節システム
      • キャラクター成長システム
      • 判定とお助けのトレードオフによる意思決定
    • 本当に汎用ルールなの?
      • シナリオテーブル
      • やっぱりファンタジーじゃん?
    • ロールプレイでも盛り上がっちゃおう
      • シナリオテーブル3段階が作りだす物語
  • タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」まとめ
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【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第6回 クラス制とメタ役割による役割形成

 前回、スキル制による役割形成の長所と短所を整理しておきました。

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 今回はスキル制とは別のシステムであるクラス制について整理していきます。クラス制とは、次のようなシステムをいいます。

クラス制

 ひとつのクラスを習得あるいはクラスへ配点することで、複数の判定に等しくボーナスを獲得することができるようなシステム。キャラクターはひとつまたは複数のクラスを習得した存在として役割化される。

 クラス制では通常、判定単位の役割とは別の「メタ役割」を作り出します。プレイヤーたちは判定の網羅性よりメタ役割の網羅性を意識することになります。こうした性質について、詳しく解説していきます。

 

  • クラス制の理念
    • 特徴1:役割分担の簡易化と検討候補の縮小
    • 特徴2:活躍機会設定が容易に
  • クラス制の条件となるメタ役割
    • 無関係な判定を束ねた解釈困難なクラス
    • 役割とメタ役割
    • メタ役割の技法:判定役割の重複による誘導
    • メタ役割の技法:部分重複による協力の誘導
  • クラス制が失ったもの
    • 判定指示の不明瞭化
    • クラス名称の説明が必要に
    • キャラクターのデータ的差別化が難しくなる
  • 今回のまとめ
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