TRPGをやりたい!

電源・非電源ゲーム全般の紹介・考察ブログ

【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編2】

<前回 第1シーズン2−1カシウス過去編

 

前回のあらすじ

冒険者たちが要塞都市ダインハイトで集まる数ヶ月前の帝都レシトリア。いいトコのお嬢様レイチェルからなぜか懇意にされているカシウスは、彼女の実家の倉庫番の仕事を引き受ける。そんな簡単な依頼が、カシウスの人生の歯車を狂わせるとも知らずに……

 

カシウス:なんか変な煽りが入っているんだが

GM:リア充爆破予告です

 

GM:さて、それでは翌日の夕方5時まで時計を回してしまいましょうか。それまで宿で何をどうお楽しみだったのかはカシウスと読者の妄想に委ねます

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タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」がリリースされました!

 みなさんこんにちは、iPhoneは未だに4S、早瀬コウです。

 

 このところゲーム製作についての記事をひたすら公開しておりましたが、このたびひとつめのゲームを公開してみることにしました。早速お見せしましょう。

 

ドン!

 

 

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 今日はこのゲームの凄さを自慢しまくります!(潔い)

 

  • 1ページTRPG「我ら王国防衛隊」はここがすごい
    • がっつりゲームとして遊べる?
      • 難易度調節システム
      • キャラクター成長システム
      • 判定とお助けのトレードオフによる意思決定
    • 本当に汎用ルールなの?
      • シナリオテーブル
      • やっぱりファンタジーじゃん?
    • ロールプレイでも盛り上がっちゃおう
      • シナリオテーブル3段階が作りだす物語
  • タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」まとめ
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【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第6回 クラス制とメタ役割による役割形成

 前回、スキル制による役割形成の長所と短所を整理しておきました。

trpg.hatenablog.com

 今回はスキル制とは別のシステムであるクラス制について整理していきます。クラス制とは、次のようなシステムをいいます。

クラス制

 ひとつのクラスを習得あるいはクラスへ配点することで、複数の判定に等しくボーナスを獲得することができるようなシステム。キャラクターはひとつまたは複数のクラスを習得した存在として役割化される。

 クラス制では通常、判定単位の役割とは別の「メタ役割」を作り出します。プレイヤーたちは判定の網羅性よりメタ役割の網羅性を意識することになります。こうした性質について、詳しく解説していきます。

 

  • クラス制の理念
    • 特徴1:役割分担の簡易化と検討候補の縮小
    • 特徴2:活躍機会設定が容易に
  • クラス制の条件となるメタ役割
    • 無関係な判定を束ねた解釈困難なクラス
    • 役割とメタ役割
    • メタ役割の技法:判定役割の重複による誘導
    • メタ役割の技法:部分重複による協力の誘導
  • クラス制が失ったもの
    • 判定指示の不明瞭化
    • クラス名称の説明が必要に
    • キャラクターのデータ的差別化が難しくなる
  • 今回のまとめ
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【ゼロから始めるゲームづくり〜TRPG編〜】第5回 スキル制と役割形成

 キャラクターメイクにおいて役割を作り出す工夫のひとつに、スキル制というものがあります。今日はスキル制による役割形成の理念を勉強してみましょう。

 

 そもそもスキル制とは次のものを指します。

スキル制

 実施される判定ひとつひとつに対応する「スキル」を設置し、キャラクターはこれを習得あるいはこれに配点することで成功確率を上昇させることができるような、キャラクター役割の形成システム。

 典型的なものはクトゥルフ神話TRPGで、説得判定の成功率を左右するためには〈スキル:説得〉に配点する必要があります。これに類する構造をもつ役割形成システムをスキル制と呼びます。

 

  • スキル制のシステム設計
    • 単純スキル制
    • 合算スキル制
    • 波及スキル制
  • スキル制の長短
    • スキル制の長所
      • 判定指示の明快性
      • キャラクター能力の伝達可能性
      • 個性のデータ的表現が可能
    • スキル制の短所
      • 役割分担意識の希薄化
      • スキル検討候補数の肥大化
      • 活躍機会設定の困難さ
  • 今日のまとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編1】

<前回 第1シーズン2−1|カシウス過去編|←イマココ

 

ここまでのあらすじ

フロンタ隊長の話によると、フレデリックを迎えるために帝国商会がアイラットにやってくるそうだ。その話を聞いたカシウスは、なにやら思い出す人がいるようで……

 

GM:というわけで、カシウスさん過去編をソロプレイします。

カシウス:俺の隠された過去がついに公開されてしまうのか

GM:カシウス女難伝説の知られざる第1章です

外野:みんなもう満腹なんですがそれは

外野:何章まで続くのかしら……

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逆にとても難しいシナリオの書き方を紹介してみる企画1【クトゥルフ神話TRPG】

 簡単なシナリオの書き方を利用して生まれるシナリオは、そんなに面白くありません。当然です。努力もなしに結果だけを要求するのは愚か者のすることです。面白いシナリオが書きたいなら努力してください。

 そこで面白いシナリオにするために何を考えなければならないのかをものすごく長い時間をかけて一つ一つ取り上げてお伝えします。面白いシナリオを書きたいという方は簡単な書き方とかではなく、こちらの方を参照してください。

 

 とはいえ、初めに注意があります。僕のシナリオも一つ書くたび勉強させられていますので、毎回全然違うコンセプトやらメソッドやらが利用されていまして、はっきりいってこれといって定まった方法があるわけではありません。面白いシナリオを書きたかったら、自分で自分に新しい課題を課して、それを解決する方法を模索して、実際に機能するかを確かめて、ひたすらそうやって改善してください。

 

 という注意が済んだところで、始めて参りましょう。

 

  • 破滅から始まるシナリオライティング
    • 探索者を殺すことを想像しよう
    • なぜ開始直後に殺せない(殺さない)のかを考えよう
  • 難易度概念が異なるシナリオについて
    • 目標を物語作りにおいたシナリオ
    • ヒロイックストーリーとしてのシナリオ
  • 探索者を殺せる圧倒的な力
    • 神格を選ぶ:イメージ通りの死に様のために
    • クライマックスには神格も奉仕種族もマシマシで
  • 次回へ向けて心構え
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【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第4回 判定数値の分解

 今回は役割分担についてさらに議論を深めるといったな……あれは嘘だ。

 

 うわぁぁぁぁぁ!

 

 役割分担について議論を深めるためにも、まずは判定について議論を深める必要があるのではないかと考えた次第です。というのも、TRPGでプレイヤーがゲームに介入する最も基本的な方法が「判定」だからです。どんなデータを用意していても、そのデータが判定に利用されなければ、データの存在意義はありません。

 今日は判定に利用される数値を大きく三つに分類することで、ダイス判定の構造への理解を深めようと思います。

 

  • ダイス判定を作り出す4つの値
    • システム値
    • ランダム値
    • キャラクター値
    • タクティカル値
  • 様々な判定の設計
    • D&DにおけるイニシアチブとDX3rdにおけるイニシアチブ
    • ダイスの個数でさえもシステム値でない場合がある
  • 判定に見る役割の複層性
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今週のプレイレポート(2017年4月第4週)

 今週はセッション控えめの1週間でした。

 

今週のセッション出席

 23日日曜日には毎週恒例の「英雄志望と二つの剣」のセッションを行いました。今週の進行はシーズン2の第5シナリオのオープニングでした。第2シーズンの山場を抜けたので、ようやく肩の荷がおりたところの1シナリオです。今日もセッションを行う予定でして、これからの進行も楽しみです。

 なお次回水曜日のリプレイ更新はカシウスのソロシナリオをお送りする予定です。序盤から噂されていたカシウスの過去の事件にフォーカスしたカシウス大活躍セッションです。女難の相はここから生まれた!

 

 24日月曜日は先週の続きで「肝試しのあと」をプレイし、セッション終了までたどり着きました。探索者1名がロスト、残り1名は不定の狂気で探索終了でした。クトゥルフっぽい終わりだったので概ね満足なのですが、ちょっとシナリオとしては記述不足を感じたセッションでした。5月中にはもう少し遊びやすく整理し直してみようかと思います。

 

 そんなこんなで、もとは火曜日にもこのセッションを続けるつもりでしたが、まさかの途中退却によりスケジュールが空いたため、自作システムのテストプレイをお願いしてみました。

 現在このブログでは「ゼロから始めるゲームづくり」という連載をしていますが、これは第1回で書いているように、「僕が経験ゼロの人向けに解説する」という記事ではなく、「僕自身がゼロからゲームづくりするので勉強したことを書き残しておく」というシリーズです。そういったわけで、初めて挑戦したのはいわゆる「1ページTRPG」の製作でした。現在細かいデータ面の調整を続けておりまして、もうすぐみなさんのところにもお届けできるかと思います。お楽しみに!

trpg.hatenablog.com

 

 それからはセッションがない日々を送りまして、結果として次のセッションになったのは土曜日でした。土曜日には伏原さんと「やさしい狂気のはじめ方Vol.4」掲載予定シナリオで遊んでみました。先週書き上がってから調整期間に入っていたものですが、思ったよりもどうしようもない不条理でシュールな何かに仕上がっていたので、これはこれで面白いじゃないかと感じました。個人的にはシナリオの扉絵がお気に入りなんですが、いったいどんな表紙なのかはご購入後のお楽しみです。

trpg.hatenablog.com

 

その他のゲーム

ボードゲーム

 伏原さんとセッションした際に、ついでという感じでいくつかの1ページTRPGを遊んでみました。それぞれに個性ある作品で、なかなかにロールプレイ力が問われる時間になりましたが、会話に小さな彩りを添えるという意味ではこうしたものも悪くないものだと感じた次第でした。自分の作っているものもこうやって受け入れられるといいのですが……

Cゲーム

 今週はブラウザゲーのタワーディフェンスゲームを遊んでいました。あとはひっさしぶりにロボクラフトの動画も投稿しておいたので、ご興味あればどうぞ。

【実況】Robocraftをやりたい!【Part.4】 by 早瀬 鴻(はかせ) 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

 

システム勉強

 「トーキョーN◎VA」買いました。トランプを使った判定システムのあたりと初めの方をいくらか読んで、ふんふん言っていましたが、このゲームの世界観とセッションは非常に僕好みのものになりそうな気がします。遊べるのは次の新システムお試し予定である7月になると思いますが、その頃には記事も用意してみようと思います。

 

原稿作業について

 今週の原稿は主に1ページTRPGのシステムとレベルデザインに費やされました。とはいえ未だに迷っていて、高確率でクリアできる仕様と、ゲームとしてクリア自体が難しい仕様と、どちらにしようか悩んでいるところです。いったい1ページTRPGに求められていることとはなんなのか……

 

その他作業について

 ツクールに直接データを打ち込んでいるとめんどくさいなと思い始め、結局エクセルでデータ一覧を事前作成することにしました。結果として非常に扱いやすくデータを入力できています。たしかエクセルからツクールにデータを移せたような記憶があるのですが……その辺はまた勉強が必要そう。

 

というような1週間でした。

今週は定期的に発生する帯状疱疹に悩まされたりもしましたが、作業としてはたくさんのことをできた週のような気がします。さて5月も頑張ろう

【ゼロから始めるゲーム作り】第3回 役割の種類数とプレイヤーの人数

 前回非常にコンパクトなゲームを作ってみましたが、あのままではまだまだたくさんの問題があります。どの問題から解決しようかと考えてみても、問題が多すぎて困るほどです。

 

trpg.hatenablog.com

 

 今回は前回製作した最小のゲームに言及しつつ、「ゲームが要求する役割の数」と「プレイヤーの人数」の関係が生み出す「ゲーム性」について整理しておこうと思います。

 

  • 役割の数とゲーム性の変化
    • 役割数=プレイヤー人数が生み出すゲーム
    • 役割数<プレイヤー人数のとき
    • 小結:役割数≦プレイヤー人数 のときに求められる工夫
  • 役割の数がプレイヤー人数より多いゲーム
    • すべての役割を網羅できない
    • 戦略を誘導するステータス設定
    • 小結:役割数>プレイヤー人数 のときに求められる工夫
  • 今回のまとめと次回予告
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】アイラット平原は雨模様【英雄志望と二つの剣2nd season 1-12】

<前回 第1シーズン2−1

 

前回のあらすじ

食料を奪われた農民は、理不尽な逆恨みでカシウスを攻撃した。カシウスの幻覚症状を収めたところで、サラーは農民にダガーを手渡し、恨むなら自分を殺しなさいと言い放った。その姿に冒険者たちは困惑する。

 

サラー:「気がすむまでやりなさい。……アタシでよければね」

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【ゼロから始めるゲーム作り】第2回 最小のゲームを作ってみよう 〜TRPG編〜

 すべてのはじまりとして、TRPGを一つ作ってみましょう。

 

 最小のゲームを作ることで、ゲーム作りの基本的な考え方を確認することができます。今回は最小のTRPGを製作してみましょう。

 TRPGシステムの作り方には大きく二つの方向性があります。今回はシステムから作って世界観を付け足すという少し珍しい方法を紹介します(僕はこちらの方が好きですが)。

 

  • ゲームの目標を決めよう
  • 判定方法を決めよう
  • 行為判定を作ろう
  • 役割分担(ロールプレイ)を作ろう
  • ステータスの決定
  • 報酬と成長の決定
  • 世界観の決定
  • おわりに

 

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今週のプレイレポート(2017年4月第3週)

 今週もセッションまみれの1週間でした。

 

今週のセッション出席

 16日日曜日にはソード・ワールド2.0キャンペーン「英雄志望と二つの剣」のGMを担当しました。現在セッションは2−4が終了したところまで進んでおります。アークが一つ大きく成長し、みんなの絆と立場が明確になったセッションでした。リプレイとしてお届けできるのはおそらく今の調子で連載を続けても3ヶ月後ほど。長期のリプレイ連載とは恐ろしいものです。

trpg.hatenablog.com

 

 

 月曜日と火曜日にはクトゥルフ神話TRPGのKPをさせていただきました。回したシナリオは2年前に書いた「肝試しのあと」です。このシナリオはジャパニーズホラー的でありながら、なおかつ後半にはぐっとコズミックなホラーになっていく感じがやっぱり気に入っています。

 とはいえ、実は自分で回すのもまだ2回目かもしれません。結構アドリブで演出を重ねていく必要があるので、まだまだ色々書き込んでシナリオを改善してみるのも面白いかもしれませんね。これも時間ができたら挑戦してみようかと思います。とはいえ、セッション自体もまだ中断で完結はしていないので、まずはじっくりと完結までキーパリングを楽しもうと思います。

trpg.hatenablog.com

 

  次のセッションは木曜日の夜でした。お招きいただいているDXのキャンペーンに参加しております。非常にキャラクターの立っているキャンペーンで、楽しくプレイしているところですが、これは僕がGMというわけでもありませんので詳細は割愛。

 キャラクターとしてはサラマンダーのキャラクターを育てています。手から炎を放つエリートかっこよくありません? ここでしばらく遊ばせていただいて、だんだんダブルクロスのデータを読めるようになってきた感があります。習得までに結構遊ばなきゃならないゲームだなぁと思いながら、使いこなせるようになると楽しいものです。とはいっても、まだサラマンダーピュアしかわかりませんけどね(苦笑

trpg.hatenablog.com

 

 

 金曜日はソード・ワールド2.0の長編シナリオにプレイヤーとして参加させていただきました。オープンワールドの群像劇といった調子で、非常に珍しい形態を楽しくプレイさせていただいておりました。プレイ期間半年に及ぶプレイヤーの尽力により、クライマックスまでに敵を追い詰めることに成功し、たぶんGMが涙する交渉エンドでした。努力が実るって素晴らしい!

 なおこちらではフェンサーの両手持ちナインテイルというキャラクターに挑戦しました。前回の進行で4回ファンブルに加え、2連発で魔法攻撃のクリティカルをもらうなど、極めてダイス目が悪いです。かろうじて生死判定には成功したものの、なんだかプレイヤーとしてはダイスに呪われているんじゃないかって……実は他のセッションでもPLするときだけダイス目がやたら悪かったり……

trpg.hatenablog.com

 似たようなオープンワールド型のキャンペーンは一度執筆してみたことがあるのですが、これは実践できませんでした。今度機会があれば特殊なキャンペーンとしてプレイしてみてもいいかもしれません。どう機能するのか、自分で確かめてみるのも悪くないでしょう。

 

その他ゲームのプレイ

ボードゲーム

 今週は台湾のゲームマーケットで手に入れた、「出撃せよ!海賊ども!」というゲームをプレイしました。誰でも遊びやすいゲームなので、ボドゲ初心者や子供を交えたパーティゲームとしてオススメですが、いまのところゲームマーケットなどでしか購入できない模様です。

gamemarket.jp

Cゲーム

 少し考え直して、ロボクラフトをプレイしています。いうほど悪く無いですよ。

 それから、いまだにCiv5とHoI2を遊ぶ時代遅れゲームプレイ状態です。新しい成果を取り入れるにはPCが古いんじゃぁ〜。一応Civ5はモロッコでの攻略を目指していますが、ペトラが立たない。なんやかやと戦略シミュレーションは苦手なのですが、ちゃんといつかクリアしたい……

 

システム勉強

 そんな1週間を過ごしましたが、「英雄志望卓」のメンバーと約束していた5月の「D&Dで遊んでみる会」の開催がいよいよ迫っています。土曜日のセッションスケジュールを空けておいたのはこのためで、無料公開されているスタートアップルールの読み込みを進めました。

 スタートアップルールだけとはいえ、これでこのブログにも6月にはようやくD&Dについての記事を追加することができそうです。はてさて勉強は間に合うのやら……。

 

原稿作業について

 今週は「やさしい狂気のはじめ方Vol.4」のためのシナリオ2つ目の執筆を行なっておりました。

 「やさ狂4」については、すでに「さよなら、マボロシ」というシナリオを執筆したことを各所で報告していました。これは中学生探索者を前提としたシナリオ「橙色燈火」で利用したキャラクターを継続して利用することができるシナリオで、またしても切ないホラーストーリーが繰り広げられます。綺麗に構造化されていて、回しやすいシナリオに仕上がっていると自負しています。

 その一方、今週書き上げたのは「ボタニカル・パレード」という珍妙なタイトルの一作です。その内容もど偉く珍妙なのですが、それについてはおいおい情報公開していこうと思います。なおこちらは難易度を馬鹿みたいに上昇させたシナリオで、クトゥルフ成分もりもりに仕上げてみました。急にこしらえたので記述がいくらか及ばないところもあるのですが、みなさまにお届けするまでに丁寧に記述を加えておこうと思います。

 

その他の作業について

 今週はその他の作業として、RPGツクールにひたすらデータの打ち込みを行なっていました。その他には、ゲームメカニクスの勉強をしております。これらについては金曜日の連載が続いた後、だいたい1ヶ月から2ヶ月後にお届けすることになるかと思います。お楽しみに。