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TRPGのトビラをひらこう!

【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編2】

<前回 第1シーズン2−1カシウス過去編

 

前回のあらすじ

冒険者たちが要塞都市ダインハイトで集まる数ヶ月前の帝都レシトリア。いいトコのお嬢様レイチェルからなぜか懇意にされているカシウスは、彼女の実家の倉庫番の仕事を引き受ける。そんな簡単な依頼が、カシウスの人生の歯車を狂わせるとも知らずに……

 

カシウス:なんか変な煽りが入っているんだが

GM:リア充爆破予告です

 

GM:さて、それでは翌日の夕方5時まで時計を回してしまいましょうか。それまで宿で何をどうお楽しみだったのかはカシウスと読者の妄想に委ねます

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タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」がリリースされました!

 みなさんこんにちは、iPhoneは未だに4S、早瀬コウです。

 

 このところゲーム製作についての記事をひたすら公開しておりましたが、このたびひとつめのゲームを公開してみることにしました。早速お見せしましょう。

 

ドン!

 

 

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 今日はこのゲームの凄さを自慢しまくります!(潔い)

 

  • 1ページTRPG「我ら王国防衛隊」はここがすごい
    • がっつりゲームとして遊べる?
      • 難易度調節システム
      • キャラクター成長システム
      • 判定とお助けのトレードオフによる意思決定
    • 本当に汎用ルールなの?
      • シナリオテーブル
      • やっぱりファンタジーじゃん?
    • ロールプレイでも盛り上がっちゃおう
      • シナリオテーブル3段階が作りだす物語
  • タワーディフェンスRPG「我ら王国防衛隊」まとめ
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【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第6回 クラス制とメタ役割による役割形成

 前回、スキル制による役割形成の長所と短所を整理しておきました。

trpg.hatenablog.com

 今回はスキル制とは別のシステムであるクラス制について整理していきます。クラス制とは、次のようなシステムをいいます。

クラス制

 ひとつのクラスを習得あるいはクラスへ配点することで、複数の判定に等しくボーナスを獲得することができるようなシステム。キャラクターはひとつまたは複数のクラスを習得した存在として役割化される。

 クラス制では通常、判定単位の役割とは別の「メタ役割」を作り出します。プレイヤーたちは判定の網羅性よりメタ役割の網羅性を意識することになります。こうした性質について、詳しく解説していきます。

 

  • クラス制の理念
    • 特徴1:役割分担の簡易化と検討候補の縮小
    • 特徴2:活躍機会設定が容易に
  • クラス制の条件となるメタ役割
    • 無関係な判定を束ねた解釈困難なクラス
    • 役割とメタ役割
    • メタ役割の技法:判定役割の重複による誘導
    • メタ役割の技法:部分重複による協力の誘導
  • クラス制が失ったもの
    • 判定指示の不明瞭化
    • クラス名称の説明が必要に
    • キャラクターのデータ的差別化が難しくなる
  • 今回のまとめ
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【ゼロから始めるゲームづくり〜TRPG編〜】第5回 スキル制と役割形成

 キャラクターメイクにおいて役割を作り出す工夫のひとつに、スキル制というものがあります。今日はスキル制による役割形成の理念を勉強してみましょう。

 

 そもそもスキル制とは次のものを指します。

スキル制

 実施される判定ひとつひとつに対応する「スキル」を設置し、キャラクターはこれを習得あるいはこれに配点することで成功確率を上昇させることができるような、キャラクター役割の形成システム。

 典型的なものはクトゥルフ神話TRPGで、説得判定の成功率を左右するためには〈スキル:説得〉に配点する必要があります。これに類する構造をもつ役割形成システムをスキル制と呼びます。

 

  • スキル制のシステム設計
    • 単純スキル制
    • 合算スキル制
    • 波及スキル制
  • スキル制の長短
    • スキル制の長所
      • 判定指示の明快性
      • キャラクター能力の伝達可能性
      • 個性のデータ的表現が可能
    • スキル制の短所
      • 役割分担意識の希薄化
      • スキル検討候補数の肥大化
      • 活躍機会設定の困難さ
  • 今日のまとめ
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【ソード・ワールド2.0リプレイ】帝国商会襲撃事件【英雄志望と二つの剣2nd season カシウス過去編1】

<前回 第1シーズン2−1|カシウス過去編|←イマココ

 

ここまでのあらすじ

フロンタ隊長の話によると、フレデリックを迎えるために帝国商会がアイラットにやってくるそうだ。その話を聞いたカシウスは、なにやら思い出す人がいるようで……

 

GM:というわけで、カシウスさん過去編をソロプレイします。

カシウス:俺の隠された過去がついに公開されてしまうのか

GM:カシウス女難伝説の知られざる第1章です

外野:みんなもう満腹なんですがそれは

外野:何章まで続くのかしら……

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逆にとても難しいシナリオの書き方を紹介してみる企画1【クトゥルフ神話TRPG】

 簡単なシナリオの書き方を利用して生まれるシナリオは、そんなに面白くありません。当然です。努力もなしに結果だけを要求するのは愚か者のすることです。面白いシナリオが書きたいなら努力してください。

 そこで面白いシナリオにするために何を考えなければならないのかをものすごく長い時間をかけて一つ一つ取り上げてお伝えします。面白いシナリオを書きたいという方は簡単な書き方とかではなく、こちらの方を参照してください。

 

 とはいえ、初めに注意があります。僕のシナリオも一つ書くたび勉強させられていますので、毎回全然違うコンセプトやらメソッドやらが利用されていまして、はっきりいってこれといって定まった方法があるわけではありません。面白いシナリオを書きたかったら、自分で自分に新しい課題を課して、それを解決する方法を模索して、実際に機能するかを確かめて、ひたすらそうやって改善してください。

 

 という注意が済んだところで、始めて参りましょう。

 

  • 破滅から始まるシナリオライティング
    • 探索者を殺すことを想像しよう
    • なぜ開始直後に殺せない(殺さない)のかを考えよう
  • 難易度概念が異なるシナリオについて
    • 目標を物語作りにおいたシナリオ
    • ヒロイックストーリーとしてのシナリオ
  • 探索者を殺せる圧倒的な力
    • 神格を選ぶ:イメージ通りの死に様のために
    • クライマックスには神格も奉仕種族もマシマシで
  • 次回へ向けて心構え
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【ゼロから始めるゲーム作り〜TRPG編〜】第4回 判定数値の分解

 今回は役割分担についてさらに議論を深めるといったな……あれは嘘だ。

 

 うわぁぁぁぁぁ!

 

 役割分担について議論を深めるためにも、まずは判定について議論を深める必要があるのではないかと考えた次第です。というのも、TRPGでプレイヤーがゲームに介入する最も基本的な方法が「判定」だからです。どんなデータを用意していても、そのデータが判定に利用されなければ、データの存在意義はありません。

 今日は判定に利用される数値を大きく三つに分類することで、ダイス判定の構造への理解を深めようと思います。

 

  • ダイス判定を作り出す4つの値
    • システム値
    • ランダム値
    • キャラクター値
    • タクティカル値
  • 様々な判定の設計
    • D&DにおけるイニシアチブとDX3rdにおけるイニシアチブ
    • ダイスの個数でさえもシステム値でない場合がある
  • 判定に見る役割の複層性
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